There are many variations of passages of Lorem Ipsum available, but the majority have suffered alteration in some form, by injected humour, or randomised words which don't look even slightly believable. If you are going to use a passage of

Черновик

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Библиотека

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

http://sh.uploads.ru/e6Fwd.png

Часто, когда я разговариваю с ролевиками, они меня не понимают и спрашиваю даже чем отличается эпизодичка, от локалки. Поэтому я решила создать статью о ролевых - ролевикам со стажем прочитать не стыдно, а новичкам поможет во всем разобраться.

Форумные ролевые игры, или форумки, FRPG — это ролевые игры, которые проходят на интернет-форуме -  игроки подключаются к сайту и по очереди оставляют там сообщения (посты). Форумная ролевая игра является электронным аналогом литературного произведения вида «Round robin» или «ролёвки» — произведения, создаваемого группой авторов, каждый из которых по очереди пишет свой фрагмент. Игра развлекательного назначения, в которой участник берет какую-то определенную роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли. Сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Весь форум — единый мир, а игра ведётся в основном в стиле свободного отыгрыша. Форумные ролевые возникли из фанатских форумок, создававшихся людьми, незнакомыми с индустрией ролевых игр, но объединёнными одним фандомом.

Достоинства:
- Форумные игры позволяют поиграть вместе людям, которые никогда друг друга не видели и иначе пересечься не имеют возможности.
- Форумные игры дают возможность красиво играть людям, которые легко излагают мысли на бумаге, но с трудом изъясняются вслух.
- Форумная игра может быть прочитана позднее, оставаясь некоей «летописью» и пособием для начинающих игроков.

Недостатки:
- Форумные игры отнимают больше времени, требуя порой ежедневно по несколько часов на чтение и написание новых постов.
- Форумные игры имеют склонность сильно затягиваться и переходить в вялотекущее состояние, из-за чего часто остаются неоконченными.
- В форумных играх невозможен вербально-визуальный контакт мастера с игроком, что может оказаться сложным для некоторых психологических типов.

Рейтинги ролевых игр
Ролевым играм, как правило, присваивается определенный возрастной рейтинг, в соответствии с характером игры:
   G (General) — общая аудитория. Допускаются игрок с любым возрастом. Данный рейтинг показывает, что ролевая не содержит ничего, что большинство родителей могло бы посчитать неприемлемым для просмотра или прослушивания даже самыми маленькими детьми. Обнажение, сексуальные сцены и сцены приёма наркотиков отсутствуют; насилие минимально; отрывки диалога могут выйти за пределы вежливой беседы, но не выходят за пределы обычных ежедневных выражений.
    PG — некоторый материал, возможно, не подходит для детей. Явные сексуальные сцены и сцены употребления наркотиков отсутствуют; нагота, если присутствует, то только очень ограниченно, ужас и насилие не превышают умеренного уровня.
    PG-13 — некоторый материал может быть неподходящим для детей до 13 лет. Грубое или продолжительное насилие отсутствует; сексуальная ориентация на наготу отсутствует; некоторые сцены употребления наркотиков могут присутствовать; можно услышать единичные употребления грубой сексуальной лексики.
    R (Restricted) — в игре присутствует нецензурная лексика, допускается отыгрыш насилия и секса.
    NC-17 (No Children) и NC-21 — в игре не рекомендуется регистрироваться лицам, не достигшим 17(21) лет.

Игрок — человек, участвующий в текущей ролевой игре. В распоряжении игрока обычно находится какой-либо персонаж, представляющий его в игровом мире. Обычно персонаж один, поскольку это считается оптимальным для хорошего отыгрыша. Иногда персонажей может быть несколько.

Мастер, или ведущий, рассказчик, гейм-мастер, GM (быт. гэ-эм), DM (быт. дэ-эм) — один из участников игрового процесса, имеющий бо́льшую власть над сюжетом, чем игроки. В традиционных играх игроки отвечают за действия своих персонажей, а мастер— за результаты их действий, реакцию и события мира.

Администратор - обычно администраторы выполняют роль не мастеров, ведущих каждое приключение, а координаторов, направляющих игру в целом (и играющих своим персонажем наравне с другими). В обязанности администратора входит написание и обновление правил, проверка новых анкет, популяризация форума и проверка взаимности чужих реклам, поддержание порядка. Обычно только администраторы имеют право создавать игровые локации (за исключением персональных жилищ персонажей, которые на некоторых форумах может создать любой). Чтобы управлять ходом игры, администраторы создают акции, предлагающие игрокам интересных и нужных для сюжета персонажей, и объявляют квесты — события с участием NPC или мастера, сулящие награду и развитие глобального сюжета. Первоначальная раскрутка игры и восстановление активности в случае её утихания тоже лежит на администраторах. Администратор - это не сколько почет, сколько большая ответственность.

Главный администратор (глав.админ, командор) - создатель и глава сайта. Кроме самой большой власти, на него так же можно спихнуть все шишки, если проект не удался. Что бы не случилось, виноват глав.админ. В целом, функции такие же, как и у прочих администраторов. Но их может быть несколько, а он - один. Ах да, есть еще одно различие - глав.админ может удалить администратора, а администратор глав.админа - нет.

NPC или Непись - как правило, NPC в игре не участвуют или занимают совсем непримечательную роль, например продавца в магазине. Все роли важных персонажей, в том числе злодеев, лидеров гильдий и кланов, наставников, воришек, исполняют живые игроки. Однако иногда важные или интересные NPC существуют в виде отдельных аккаунтов или отыгрываются мастером. Примеры моделей, как могут быть организованы NPC:
- Каждый игрок имеет право создать одного или нескольких NPC, связанных с его персонажем, и перечислить их в анкете. В сценах со своим персонажем игрок может отписывать действия подходящих NPC или даже отписываться за них отдельно в других локациях — например, если персонаж послал NPC выполнить поручение.
- Каждый игрок имеет право зарегистрировать аккаунт NPC или несколько, описав его по сокращённой анкете. В отличие от обычного персонажа, NPC не обязан всё время находиться на какой-либо локации (его перемещения не отслеживаются). Он появляется только тогда и в тех ситуациях, когда это интересно.
- Администраторы создают несколько важных для сюжета NPC, описывают их в отдельной теме и открывают пароль от них. Любой игрок может зайти и отписаться за NPC там и тогда, когда это будет интересно.
- Администраторы создают аккаунты нужных NPC или просто аккаунт Мастера Игры, с которого отписываются в ситуациях, где требуется NPC.
- NPC бывают коллективные или универсальные — например, «Монстры», «Фейсхаггер», «Гильдия магов», «Волковы». Такие NPC могут выполнять роль как одного персонажа, так и целой группы. Подобные NPC могут сразу находиться на многих игровых локациях, потому что олицетворяют там разных персонажей.
Существует метод оживления игры с помощью NPC: если кажется, что действия на какой-либо локации зашли в тупик и игроки не могут придумать, что интересного отыграть, то мастер или сторонний игрок (в зависимости от правил ролёвки) может ввести в действие NPC и резко менять ситуацию.

Игра без мастера — ролевая игра, не предусматривающая роли мастера или ведущего. Все участники игры равноправны и либо исполняют обязанности мастера по очереди, либо делают это коллективно, согласно правилам игромеханики. На английском есть два слова для обозначения таких игр: GM-less play («без мастера») или GM-ful play («много мастеров»).

Персонажи
На каждой игре есть свои правила о том, какие персонажи допустимы. Во многом персонажей диктует сеттинг: в игре про львов это могут быть львы и животные саванны; в игре про школу магии — подростки-люди и нелюди; в игре по Голливуду — люди-работники киноиндустрии… Правила форума обычно оговаривают выбор рас (или видов), силу, социальное положение и экзотичность персонажей. Если игра идёт по произведению, то админы могут задать разную политику в отношении канонических  и неканонических персонажей. Канонические роли могут быть зарезервированы для администрации и заслуженных игроков, могут раздаваться в акциях, а могут быть единственными допустимыми персонажами в игре . Однако в большинстве игр созданные игроками неканоны приветствуются и составляют значительную часть персонажей. Лист персонажа называется «анкетой», поскольку оформляется по данной админами форме (для разных рас или типов персонажей могут быть разные анкеты). Админы проверяют анкету и могут запросить уточнения, а могут сразу утвердить персонажа к игре.
Кроме анкеты, у персонажа может быть «семья» — тема в специальном разделе, где подбираются его отношения с другими уже существующими персонажами. Это позволяет начать сразу участником текущих событий, а не быть пришельцем со стороны.

Локации и эпизоды
Есть две модели общего мира: локационная и эпизодическая.
В локационной модели мир представлен локациями (темами), обычно разбитыми на несколько местностей (разделов). Каждый персонаж может находиться не больше чем в одной локации и всегда находится хотя бы в одной. Большая часть локаций обычно создаётся при создании форума админами (хотя на многих форумах разрешено делать жилища — личные локации персонажей). Каждый может прочитать всё, что происходило на локации со старта форума до текущего момента.
В эпизодической модели каждая тема — это сюжетная сцена, не ограниченная одной локацией локации. Эпизоды подобны главам книги или собственно эпизодам сериалов. Персонаж может находиться сразу в нескольких эпизодах, даже если все они олицетворяют настоящее время (считается, что в реальном времени игры события всё равно происходят один за другим). Однако эпизоды могут происходит и в прошлом («флэшбэки»), и в будущем («фастфорварды»).
У этих подходов есть свои преимущества и недостатки. Однако они не взаимоисключающи: например, флэшбеки часто разрешены даже на играх, где всё остальное действие происходит в локациях.

Канон (англ. canon) — информация об игровом мире, признанная правообладателем, считающаяся официальной. Каноническими могут быть любые внутриигровые объекты и события — персонажи, локации, законы магии, уровень развития технологий, история государств и другие факты.

Посты
Квант участия игрока в игровом процессе на форуме — пост или сообщение. Другие играющие отвечают на это своими постами, что может значительно растягиваться во времени, особенно если некоторые из них бывают на форуме не каждый день или просто живут в разных часовых поясах. Нередки форумные сюжеты, идущие месяцами и годами.
Порядок и частота постов могут регулироваться. В некоторых играх или отдельных ситуациях очерёдность может быть строгой, чтобы один из персонажей не успел сделать в два раза больше из-за в два раза более частой отписки игрока. Кроме своей основной задачи — описания игрового мира и действий персонажей в нём — пост также служит мерой активности игрока в форумной игре. Что касается оформления постов, а также минимального/максимального объёма и требований к литературности, то тут не существует единых стандартов, и каждый коллектив игроков решает эти вопросы в меру своих предпочтений.
Главные правила написания поста.
Взаимодействие.
Если не считать первого поста, где игрок обычно расписывает завязку сюжета эпизода, то игра - это ответ на пост другого соигрока или соигроков и главная задача игрока состоит в том, чтобы грамотно ответить на предыдущий пост и дать соигроку завязки, что писать в своем. Задавайте вопросы, совершайте действия - берите за руку или пытайтесь убить, что угодно. Игра будет скучной, если не будет вести куда-то, в ней должен быть смысл и взаимодействия, тогда она и станет настоящим взаимосвязанным рассказом нескольких человек.
Пост состоит из трех классических составляющих: действия, мысли, слова. Отсюда растут ноги в фразе о птице тройке.
Вы можете выделять мысли отдельно или писать "он подумал, что.." в самом теле поста, это не столь критично. Описание окружающего мира, одежды, внешности - все это придает атмосферу, но не стоит заигрываться, а то станете водолеем (тем, кто пишет большие по размеру посты, в которых очень сложно найти, на что же ответить). Ролевые - игры коллективные и, любуясь собой, не забывайте о том, что и соигрокам должно быть комфортно.
Очередность.
Не лезьте без очереди. Очередность отписи постов обычно указывается при создании эпизода, если это эпизодическая система и просто обсуждается за кадром, если локальная. Если игра на троих, то как бы вам не хотелось ответить на пост первого игрока, нужно дождаться реакции второго и в своем посте учитывать уже оба поста.
Уважение.
Главное - никогда не описывайте за соигрока действия или реакцию его персонажа на события или действия, все эти "я ударил его и он закричал, прося пощады" - крайне не вежливо и неприятно. Вы можете описывать мир, вводить неписей или фоновых персонажей, но чужого персонажа оставьте его игроку.

Репутация или уважение. На ролевых почти всегда присутствует "Уважение" - в профиле игрока, под аватаркой. Существует много ролевых, где ими не пользуются или почти не пользуются, но стоит упомянуть и о том, за чем они вообще существуют и как нужно применять. Ты получаешь пост и, если он тебе нравится, обычно ставят плюс, как бы говоря "спасибо". Конечно, если пост не понравился, можно ставить минус, но это уж совсем редкое - чаще всего просто ничего не ставят. Согласитесь, это приятно - получить плюсик, к тому же, так легко отличить активного игрока, посты которого нравятся. Такое действует не только в постах и применимо к любым сообщениям.

Уход игроков
Нередко из форумных игр игроки пропадают. В отличие от игр настольных, в которых все сидящие за столом знакомы лично, может оказаться, что от этого игрока остался только адрес электронной почты, да и тот удалён. Игроки также могут уходить во время затянувшейся игры или появляться реже из-за изменившихся обстоятельств. В этом случае игрок может объявить об этом сам, например, в специальной теме на форуме. На некоторых форумках существуют биржи или приюты, куда можно отдать своего персонажа, чтобы его взял кто-то другой.
Если персонаж отсутствующего игрока был важным, приходится находить замену или одному из играющих брать на себя его роль. Локация или партия может перестать функционировать, пока играющие не справятся с проблемой. В случае необъявленного пропадания игрока это длится дольше, потому что не сразу становится ясно, что человек ушёл.
Если персонаж отсутствующего игрока не был ключевым, обычно его просто выводят его из игры, возможно, подарив красивое завершение. Тему-анкету, если такая была, переносят в архив.

Антагони́ст — персонаж (или группа персонажей) какого-либо произведения, активно противодействующий протагонисту (или протагонистам) на пути к достижению его целей. В классической литературе роль антагониста играет верховный злодей, а протагониста — главный герой, однако в более современных произведениях их роли зачастую меняются, создавая более сложные и запутанные конфликты.

Протагони́ст — главный герой, главное действующее лицо. Противопоставляется антагонисту. При этом протагорист не обязан быть ипостасью добра, а антагонист — воплощением зла. Главным героем вполне может быть злодей или же персонаж, которого нельзя расположить на оси добра и зла.

А теперь немного откровенно непонятных простым смертным слов

Годмодерство, или годмодинг — раздражающий стиль поведения игроков в форумных ролевых играх, названный так за сходство с так называемым «god mode» — «режимом бога», дающим бессмертие читом в компьютерных играх. Например:

Мастер: На лестнице тебя поджидают четыре мужика угрожающего вида.
Малыш: Проходя мимо них, каждому ломаю шею.

[font=Georgia] Активное годмодерство (автопилот) происходит в том случае, когда проблемный игрок перехватывает управление уже не у мастера или другого механизма регуляции, а у другого игрока. Например, в ответ на пост игрока, отыгрывающего А, «А бьёт Б», игрок Б может написать «А промахивается и попадает по В, тогда Б забегает ему за спину и атакует. Вместо того, чтобы развернуться, А кричит от ярости и боли, и Б его добивает». Как правило, непреднамеренное годмодерство считается досадным недоразумением, а настойчивых активных годмодеров просто выгоняют с игры.[/font]

Манчкинство, или манчкинизм, манчкиния — это стремление игрока выиграть в ролевой игре. В зависимости от типа игры, это может включать в себя такие цели, как «стать самым главным», «убить всех монстров» или «стать самым сильным». Как известно, в ролевые игры играют не ради выигрыша, а ради процесса, и приводящий к геноциду сюжетный поворот может быть нежелателен или не входить в планы мастера, поэтому манчкинов не очень любят. Из-за этого само слово «манчкин» иногда может использоваться как оскорбление.

Пауэргейминг, или пауэрплей (англ. powergaming, powerplay — дословно «мощная игра») — стиль игры, акцентирующий внимание в основном на раскачке персонажа и превращении его в настолько сильное в игромеханическом отношении существо, насколько это вообще возможно.
В негативном смысле термин используют в тех случаях, когда игрок идёт на всё, лишь бы сделать своего персонажа сильнее, и игнорирует все остальные аспекты игры (выполнение квестов, общение с другими персонажами и тому подобное). Новички в ролевых играх часто стараются стать пауэрплеерами и могут портить этим игру другим (большей частью из-за неопытности, а не из-за силы их персонажей как таковой).

Холивар или холивор (от англ. holy war, «священная война») — спор, в котором каждый из участников полностью уверен в собственной правоте и даже не пытается понять мнение противника. Обычно участники холивара испытывают иррациональную убеждённость в верности своего мнения, которую невозможно поколебать никакими аргументами. Цель холивара — не найти истину и даже не убедить противника в своей правоте (как правило, участники холивара достаточно вменяемы, чтобы понять невозможность этого), а доказать самому себе и наблюдателям, что только полный идиот и моральный урод может придерживаться точки зрения противника.

Крейзилунизм (англ. crazy loony — чокнутый псих) — стиль поведения игрока, когда его персонаж намеренно совершает нелогичные, нелепые и неестественные поступки, разрушающие атмосферу игры, зачастую — просто «потому, что может», либо чтобы позабавить игрока. Крейзилунизм почти всегда воспринимается как нежелательное поведение, мешающее другим игрокам полностью вживаться в роль и воспринимать игровую реальность серьёзно.

Синдром эльфийской лучницы — склонность игрока воспроизводить в своих персонажах одни и те же черты характера, независимо от сеттинга или жанра игры, снова и снова скатываясь к некоему идеализированному образу. Среди возможных причин этого явления называют ограниченность числа психотипов, которые можно выделить из одной человеческой личности (личности игрока).

0

2

http://sg.uploads.ru/7GvD5.png

Как известно, каждая волшебная палочка состоит из сердцевины – волшебного ядра и из оболочки – древесины . Их правильное и грамотное сочетание дает сильный магический эффект, который позволяет перерабатывать энергию волшебника в энергию заклятий. Поэтому каждая палочка индивидуальна и подходит только одному человеку в зависимости от его характера и характера использованных материалов.

Перо феникса – подходящее ядро для смелых и решительных магов, готовых жертвовать своей жизнью ради других. Верные друзья часто влезают в переделки и рискованные приключения.
Перо гиппогрифа – для гордых и несколько самоуверенных волшебников. Они никогда не сделают первый шаг навстречу, если их об этом не попросят. Очень ранимые, реагируют на малейшую обиду. Так что, с ними лучше, как с гиппогрифами - сперва кланяться, а потом уже говорить.
Волос вейлы обычно присутствует в палочках девушек. Он подходит для легкомысленных и обаятельных личностей, для творческих, интересных людей во всех отношениях. Такие маги нестойки в своих решениях, у них каждую минуту появляется новая идея.
Волос из гривы единорога или его рог - хорошая субстанция для палочек волшебников, которые каждую минуту ощущают единство с природой. Они чувствуют ее невидимую энергию, чувствуют ее мощь и силу. Такие маги - тихие, принимают решения без лишнего шума, но это не мешает им стать великими колдунами.
А волос из хвоста или с головы сфинкса подходит для задумчивых личностей. Они всегда где-то «не здесь», а их мысли в любое время решают глобальные проблемы. Так же, как и сфинксы, любят говорить загадками, довольно сложными. Но при этом они общительны и ответственные. Они всегда сохраняют спокойствие и самообладание, при любых условиях.
Перо Пегаса - верные, неподкупные волшебники. Безумно романтичные натуры, с тонкой душевной организацией. Храбрые, неустрашимые. Никогда не сгибаются под гнетом обстоятельств. Независимы. Поступают так как считают нужным, но всегда рассматривают свои действия с позиции справедливости.
Шерсть Пегаса - свойства походят на перья, но с той разницей, что эти маги более серьезны и приземленны. Любят командовать и пытаться "осчастливить" людей против их воли, правда, из самых лучших побуждений.
Сушеный корень мандрагоры - это ядро наделяет волшебника огромной магической силой, темной силой. Эти люди излишне громогласны и пожалуй говорят слишком много. Они практически не думают о последствиях собственных действий. Властны, пытаются всецело подчинять людей своим желаниям.
Перо ястреба или коршуна - кровожадны и жестоки. Невероятно агрессивны. Склонны к насилию. К тому же трусливы и подлые - предпочитают нападать со спины и на заведомо слабого противника. "Стервятники". Наслаждаются страданиями других. Такая начинка встречается лишь у темных магов.
Зуб василиска - злые, коварные люди. Невероятно жестоки. Властны и завистливы. Не остановятся ни перед чем, чтоб достичь своей цели, так как абсолютно беспринципны.
Волчья шерсть - обладатель палочки с таким ядром натура двойственная, противоречивая. Легко впадает в ярость и не может контролировать свой гнев. Хитер и алчен. Ради достижения своей цели готов пойти на многое.
Чешуя змеи - предполагает наличие мудрости в человеке и тягу к знаниям, но не всегда это используется во благо. Натура двойственная - то и дело меняет свое мнение, в душе борются светлая и темная стороны. Коварны. Очень часто не могут обуздать свои низменные страсти, и склоняются на темную сторону. Острый язык, часто злословят. Умеют постоять за себя и свои интересы.
Жилы из крыла летучей мыши - люди бдительные и проницательные, даже несколько слишком подозрительные. Предполагается наличие дара предвидения, который можно развивать.
Коготь грифона - люди мудрые, тянущиеся к знаниям. Бдительны и осторожны. Мстительны - обид никогда не прощают, но тем не менее имеют обостренное чувство справедливости.
Чешуя саламандры - храбрые и мужественные люди, никогда не идущие на компромисс со своей совестью, легко противостоящие искушениям. Делают не то что легко, а то, что считают правильным и справедливым. Скромны и целомудренны. Палочка с таким ядром не может принадлежать темному магу.
Жилы дракона - могущественные и мудрые маги с огромным магическим потенциалом. Не боятся трудностей и легко их преодолевают. Глубокая и страстная натура. Благородны и честны. Часто бывают властны и любят покомандовать.
Чешуя дракона - те же свойства, что и у жил, но обладатели  волшебной палочки с таким ядром часто бывают поверхностны и недальновидны, вспыльчивы и порывисты. Очень раздражительны. Действуют по первому порыву, не обдумав все до конца, так как ужасно нетерпеливы.
Коготь дракона - невероятно умные и проницательные люди. С радостью дают советы другим, но никогда не бывают навязчивы. Очень любят наблюдать за интригами и делать предварительные умозаключения, чтобы потом проверять свои догадки. Короче, фанаты "игр ума".
Эти волшебники сильны и благородны. Несколько приземлены, им не хватает глубины чувств.
Перо орла - ужасно гордые и властные люди. Феноменально удачливы, победители по жизни. Люди творческие, свободные от комплексов. Упорны и мужественны. Невероятно проницательны и умны. Большая сила воли, редко вступают на путь порока.
Перо ворона - хитрые, злобные, несколько трусливые люди. Жестоки и кровожадны. Умны. Стремятся к власти любым путем. Многие наделены даром предвидения, но редко используют его во благо. Ярко выраженная склонность к насилию.
Совиное перо - унылые, несколько отрешенные маги, наблюдающие жизнь со стороны. Мудры, но часто не знают как применить это в жизни. Живут по большей части в своем мире, замыкаются в себе и своих переживаниях.
Соколиное перо - свободолюбивые, своенравные маги и волшебницы. Натуры страстные и увлекающиеся. Никогда не оставляют надежду на лучшее. Душевно чисты и скромны.
Петушиные перья - гордые и заносчивые люди. Ужасно подозрительны и агрессивны. Несколько слабовольны, превыше всего ставят собственное благополучие. Самовлюбленны и амбициозны. Если в палочке перо черного петуха, то это потенциальный темный маг.

Немалая часть свойств палочек зависит и от оболочки – от свойств древесины. Древесина может усиливать или умешивать свойства магической субстанции, а так же оберегает ее от возможных повреждений.
В производстве палочек используются почти все виды дерева, но я отмечу несколько самых сильных: осина, дуб, ива, кедр, лавр, сосна и др.

Ива – символ Луны, женственности, весны и очарования, поэтому палочки из этого дерева больше подходят волшебницам. Ивовая палочка умеряет пыл своего владельца, подталкивает его сначала подумать, а потом уже действовать. Поэтому такие палочки лучше подходят тем, которые слишком быстро принимают решения.
Осина – символ чувствительности. Это дерево успешно поглощает отрицательную энергию вокруг мага. Придает ему бодрости. Осиновые палочки никогда не окажутся в руках злого мага, ведь осина – символ изгнания зла. Поэтому колы тоже делают из осины. Такая палочка – лучшее оружие для аврора.
Дуб – символ долголетия, мудрости, выносливости. Своему владельцу дубовая палочка придает сил и уверенности. Очень прочные дубовые палочки не теряют свой вид со временем и хорошо сохраняются. Такие волшебные палочки обычно встречаются у колдунов. Так же дуб придает терпения.
Кедр означает силу, знатность и неподкупность. Владельцы кедровых палочек благородны, гордые и верные друзья. Также кедр символизирует величие и красоту. Поэтому своим обладателям такая палочка придает элегантный и знатный вид. Она поднимает настроение, придает чувство возвышенности.
Лавр символизирует победу, бессмертие и тайные знания. Поэтому лавровые палочки получают победители по жизни. Так же лавр – символ власти. Палочки из такой древесины вселяют во владельца чувство победы, надежду. Он дарит чувство внутреннего превосходства, чувство чистоты души. Лавровые палочки уже дают превосходство в поединке, они несут вдохновение и открывают путь новым решениям своих обладателей на их знаниях.
Сосна – это символ жизненной силы, молчания, уединения, характера. Так же, как и осина, сосна отвращает зло и может находиться только у доброго мага. Сосновая палочка подходит для целенаправленных, сильных личностей. Она придает уверенность и силу воли. Она позволяет набраться мужества и отстаивать свое мнение. Но робким с такой палочкой делать нечего – она не будет хорошо им покоряться, т.е. им тяжело будет справиться с нею.
Можжевельник - инициативные люди, любящие чтобы последнее слово в споре всегда оставалось за ними. Очень смелы и решительны. Ответственны и частенько правильные до занудства.
Оливковое дерево - люди утонченные, с хорошим вкусом и тягой к прекрасному. Миролюбивы и спокойны. Морально устойчивы и добры.
Тис - гордые, одинокие по жизни, угрюмы. Стремятся обрести власть и тайные знания.
Ясень - скромные, тихие люди. Немного конформисты, застенчивы и благоразумны. Добры и покладисты. Магический потенциал достаточен, но редко развивается в полную силу из-за робости и нерешительности волшебника.
Тростник - обладатели подобных палочек знают себе цену и цену времени. Есть все шансы стать бесспорным лидером в любом коллективе. Страстные и артистичные личности.
Акация - чувственные, противоречивые люди. Благородны, обладают высокими моральными качествами. Часто излишне вспыльчивы.
Розовая акация - чаще всего подходит для девушек, наделяет их артистичностью и огромным творческим потенциалом. Обладатели палочек из желтой акации немного пессимисты, страшно боятся остаться в одиночестве, любящие, но не умеют толком выражать свои чувства.
Фигово дерево - невозмутимые и спокойные люди. Стремятся к абсолютному познанию (знания ради знания). Часто преуспевают в жизни, благодаря огромной работоспособности и трудолюбию.
Кипарис - печальные, "уставшие от жизни" люди. Предпочитают наблюдать за происходящим со стороны до определенного момента. Но если уж за что-то берутся, то проявляют недюжинное упорство и ответственность. Выносливы и смелы.
Липа - чаще всего встречается у девушек. Обычно эти волшебницы всеобщие любимицы, излучающие добро и нежность к окружающим. Артистичны, грациозны и элегантны. Во всем руководствуются своим стремлением к порядку и эстетике.
Магнолия - обаятельные личности, немного демонстративны и любят "рисоваться". Неисправимые оптимисты. Исполнены чувства собственного достоинства.
Майское дерево - обожают быть в центре внимания, считают себя "пупом земли". Не пасуют перед обстоятельствами, считают что "каждый кузнец своего счастья" и "надо брать от жизни все". Часто эгоистичны и никоим образом не учитывают интересов других людей. Из серии "после нас хоть потоп". Хотя если привяжутся к человеку, то это прочно и надолго.
Ольха - решительные и стойкие люди. Часто обнаруживается какой-то редкий и необычный талант. Всему отдаются со страстью - натуры чрезвычайно увлекающиеся, и это пламя не так уж скоро угасает. Смелы и самоотверженны.
Плющ - амбициозны, но это не идет им на пользу, потому что эти люди не являются деятельными. Это лишь выливается в зависть и озлобленность. Не способны упорно добиваться своей цели, предпочтут завидовать и истекать желчью. Часто попадают под чужое влияние, зависимы, не способны отстаивать свое мнение и интересы. Как ни странно верные друзья.
Рябина - мудры, обладают огромной силой и жизненной энергией. Добры и справедливы. Палочки из такого материала встречаются только у светлых магов. Особенно преуспевают в Защите от Темных искусств.
Вяз - невозмутимые, спокойные люди. Те что сначала десять раз подумают и лишь потом сделают. Невероятно надежны и ответственны - с ними как за каменной стеной.
Тополь - страстны, противоречивы. Настроение меняется по десять раз на дню. Никогда не знают чего хотят, но тем не менее обладают огромными амбициями и желанием преуспеть.
Вишня - внешне застенчивы и молчаливы, но все же в решающий момент проявляют невероятную выдержку и храбрость. Никогда не теряют надежду. Добры и благородны. Часто в них долго дремлют нераскрытые таланты.
Береза - "несут людям свет", дарят тепло и любовь. Ради защиты близких готовы драться до последнего. Предпочтут смерть предательству. Встречается лишь у светлых магов.
Бузина - "не от мира сего", эксцентричны. Им безразлично, что подумают о них окружающие. Сами же никого не осуждают. Считают,что каждый имеет право жить как он хочет, если это никому не мешает. В спорах предпочитают держаться нейтрально, но если уж принимают чью-то сторону, то ни за что е изменят своего мнения.
Ель - смелая и цельная натура. Не поступают в разрез со своими принципами. Честны, благородны и ответственны. Терпеливы и добры. Благородные "защитники обиженных безвинно". "Избранные" - часто отмечены редкостным, огромным талантом, который успешно развивают.
Омела - люди, у которых полностью отсутствуют всяческие комплексы и предрассудки. Любят все новое и стремятся к нему. Всячески поддерживают прогресс. Прирожденные исследователи.
Пальма - жизнерадостные и милые маги и волшебницы. Прирожденные победители, умеют добиваться своих целей. Честные и принципиальные. Верные друзья.
Слива - добродетельные, самоотверженные люди. Мужественные и стойкие. Часто застенчивы и одиноки по жизни. Эмоционально нестабильны, боятся того, что о них подумают окружающие.
Остролист - не склонны идти на риск любого рода до тех пор, пока они не взвесят все "за" и "против". Для них характерна цельность личности. Речь здесь идёт о чрезвычайной практичности и приземлённости в сочетании со способностью решать сложные проблемы с помощью простой логики.  Склонны финансово поддерживать мечты и честолюбивые замыслы других людей. Это указывает на бескорыстную и заботливую натуру, у которой, однако, есть и негативный аспект - бездумный оптимизм, который может причинить этим людям вред. Озабочены своими мечтами и честолюбивыми замыслами,
Клен - трудолюбивы, неутомимы, энергичны. Немного пессимисты. Заботливые и любящие. Ради близких готовы на все. Весьма умны и дружат с логикой. Никогда не действуют, не подумав.
Яблоня - очень сентиментальны и жалостливы. Никогда не теряют надежду на лучшее. Ужасно влюбчивы, и из-за этого часто попадают в переделки. Нельзя им пенять отсутствия ума, но все же эти волшебники чаще всего действуют под влиянием эмоций и сиюминутных желаний. Часто меняют свои решения, раздираемые изнутри противоречиями. Случается, что при выборе между легким и правильным - идут по пути наименьшего сопротивления и уступают пороку.
Саксаул - "волки одиночки". Молча делают свое дело и добиваются поставленной цели. Угрюмы, стыдятся открыто выражать свои чувства. Мудрые, но почти никогда не делятся с другими своими умозаключениями.
Бук - спокойны, величавы, вдумчивы. Честны и стойки. Жизнелюбы. Бук - символ древних знаний. Чрезвычайно умны, все пытаются подчинить холодной логике.
Орешник - чрезвычайно могучие волшебники, спокойны и миролюбивы. Всегда ратуют за справедливость, бескорыстные защитники слабых и обиженных. Не любят бездоказательных обвинений и поспешных решений. Во всем ищут прежде всего рациональное зерно.
Боярышник - способные волшебники, но немного неудачники. Часто попадают в нелепые ситуацию из-за собственной поспешности и невнимательности. Однако никогда не теряют надежду и не оставляют попыток в конце-концов достичь своей цели.
Калина - любящие и страстные люди, но эмоционально незрелые - "вечные дети". Немного аморфны и податливы, не способны отстоять свое мнение и защитить свои интересы.
Падуб - спокойны и невозмутимы, их практически невозможно вывести из себя. "Тугодумы", решения принимают ужасно медленно. Задумчивы и невнимательны, легко теряют нить разговора. Живут "не в этом мире". Предпочитают бывать в одиночестве. Чаще слушают, чем говорят.
Терновник - "колючие", острые на язык, не дадут себя в обиду. Пытаются всех подчинить своей воле. Неуживчивы, агрессивны. Предпочитают действовать в одиночку. Никого не любят, даже самих себя и сильно в глубине души от этого страдают. Эмоционально бедны, скупы на выражение чувств. Несколько злы и ограничены. Обладатели палочек из подобного материала в 95 % темные маги.
Шиповник - нежны, чувственны, влюбчивы. Действуют под влиянием эмоций. Долго колеблются перед принятием решения, часто меняют его по настроению. Короче, на них нельзя с уверенностью положиться.
Черемуха - любят людей, жизнь, не подвержены низменным страстям и порокам. Оптимисты, не теряющие надежды. Смелы и в решающий миг не подведут. Подобные палочки встречаются в подавляющем большинстве случаев у светлых волшебников.
Каштан - сильны и душевно чисты, поддержат друзей в трудную минуту. Дарят тепло и любовь, но не с полной самоотдачей, так как являются здоровыми эгоистами. Большие любители сюрпризов, розыгрышей, шуток. Правда, не слишком любят быть их объектами. Заботливы, мудры, добродетельны. Не вступают на путь порока, умеют противостоять соблазнам и искушениям. Чужды предательству. Характерно для светлых магов.
Пихта - добродетельны, терпеливы. Не поддаются искушениям и низменным страстям. Люди, которые скорее умрут, чем подставят другого. Всегда готовы пожертвовать собой ради близких.
Розовое дерево - Чаще всего встречается у девушек. Обладательницы подобных палочек хрупкие, робкие, не приспособленные к суровой жизни создания. Страстны, но не умеют выражать своих чувств -они их сжигают изнутри. Именно по - этому - они весьма нервные и несколько истеричные особы. Часто не живут долго.
Мирт - жизнерадостны, спокойны, невозмутимы. Верные друзья. В трудную минуту часто именно они принимают важное решение и двигают к этому других. Неисправимые оптимисты, обладают огромной стойкостью и жизненной силой.
Жасмин - символизирует грацию, женственность, именно поэтому такие палочки чаще всего встречаются у девушек. Палочки из такого материала получаются гибкими, пластичными, пружинистыми. Их обладатели натуры романтичные, мечтательные, чуть отстраненные от жизни и задумчивы. Немного холодноваты, любят хитростью подчинять себе людей. Активно пользуются своим обаянием ради своих целей.
Сирень - легкомысленные, поверхностные, неразборчивые в связях волшебники. Часто недальновидны и не замечают очевидного. Всю жизнь носят "розовые очки", и это в конце-концов может сыграть с ними злую шутку. Слабовольны, легко поддаются чужому влиянию. Особым умом и способностями не отличаются. Ужасно ленивы. По большей части самовлюбленные, законченные эгоисты.
Каучуковое дерево - невероятно гибкие и пружинистые палочки. Их владельцы так же обладают врожденной "гибкостью позвоночника". Хитры, пронырливы, невероятно изворотливы. Умеют добиваться свой цели, для этого пойдут на все. Прирожденные лидеры, непревзойденные мастера по манипулированию людьми. Внешне обаятельны и милы, но сердце у них черствое и холодное. В людях они видят лишь средство достижения своих целей. Частенько у них отсутствуют всяческие принципы и такое понятие как "совесть".
Бамбук - символ прочности и долговечности. Это весьма уравновешенные люди, которые никогда не спешат без серьезной на то необходимости. Гибкие, умеют приспосабливаться к обстоятельствам. Верные друзья, по настоящему ценящие родственные и дружеские отношения. Никогда не подведут и не предадут.
Красное дерево - палочка из красного дерева хороша в защитной магии и помогает добиться концентрации и дисциплины. Обладатель такой палочки останется хладнокровным даже в ситуации абсолютного хаоса.
Миндаль широко известен как "дерево жизни". Палочка из такого дерева улучшает творческий потенциал её обладателя, что приводит к счастью и процветанию.
Чёрное дерево генерирует непревзойдённую по своей силе магическую энергию. Кроме безграничной магической силы, палочка из такого дерева обладает уникальными защитными качествами.
Чёрная пальма известна своей необычной прочностью и целительными свойствами.
Lignum Vitae - "дерево жизни", самое твёрдое и тяжёлое дерево в мире. Знаменито своими целительными свойствами, может исцелить любой недуг. Палочка из этого дерева - наилучший выбор для защитных и исцеляющих чар.


Советы господина Оливандера:
1) ядро палочки обязательно должно быть однородным.
2) палочка должна соответствовать характеру персонажа. будьте с этим внимательнее.
3) не следует комбинировать слабое дерево и мощноемагическое ядро - палочка получится непрочной и может случится обратное срабатывание. Отделение ранения от рукотворных предметов в Больнице св. Мунго и так переполнено  Дерево должно быть доминирующим.
4) не следует комбинировать темное дерево со светлым ядром или наоборот. последствия могут быть непредсказуемыми.
5) мужчинам не стоит владеть палочкой из "чисто женского" дерева или ядра и наоборот. либо это должно быть отражено в характере перса.
6) разные материалы характерны для разных местностей. это тоже следует учитывать. нелогично рожденному англичанину иметь палочку из бамбука или каучукового дерева.

7) не стоит изобретать какие-то новые материалы. их тут описано больше чем достаточно.

0

3

http://s0.uploads.ru/xzF85.png

Виды заклинаний:

Боевая магия

• Боевая магия;

1. Описание: это заклинания, направленные исключительно на нанесение ущерба здоровью противника. Кроме как в боевой ситуации не используются. Некоторые из нижеперечисленных могут быть использованы в достаточно жёсткой дуэли.

2. Список заклинаний:

Смертельные:

Авада Кедавра (Avada Kedavra) — убивающее заклинание. Практически нет защиты. Непростительное заклятие.
Трансмогрифианская Пытка - из-за действия этого проклятия жертва мучительно умирает. Скорее всего, нельзя отразить.

Особо травматичные:

Адское пламя (Hell fire) — почти неуправляемый поток огня. Опасен и для нападающего.
Круциатус (Crucio) — пыточное заклинание. Непростительное заклятие.
СПП*:Сектумсемпра (Sectumsepra) — нанесение глубоких режущих ран.
Конфринго (Confringo) — заклинание пожара и взрыва.
Орбис (Orbis) — синий смерч, закапывающий под землю.
Экспульсо (Expulso) — заклинание взрыва.

Менее травматичные:

Жалящее заклинание (Stinging Jinx) — заклинание подобное укусам ос и пчёл.
Слагулус Эрукто (Eat slugs) — заставляет изрыгать гигантских слизней.
Заклинание невидимого хлыста - ???
Мукус Ад Нозем (Mucus ad Nauseam) — заклинание сильного насморка и озноба.
Дантисимус (Densaugeo) — заклинание быстрого роста передних зубов.
Летучемышиный сглаз (Bat-Bogey Hex) — облепляет лицо жертвы летучими мышами.
Риктусемпра (Rictusempra)  — чары щекотки.
Инфлэтус (Inflatus) — заклинание раздувания.
Калворио (Calvorio) — заклинание выпадения волос.
Коллошио (Colloshoo) — заклинание приклеивания обуви к полу.
Эварте статум (Everte Statum) — отбрасывает так, что жертва переворачивается в воздухе.
Заклинание пальцекусания — заставляет кусать пальцы на ногах.
Фурункулюс (Furnunculus) — вызывает нарывы на теле.
Серпенсортиа (Serpensortia) — вызывает змею.
Титилландо (Titillando) — заклинание щекотки и ослабления.
Таранталлегра (Tarantallegra) — заставляет танцевать.
Локомотор Виббли (Locomotor Wibbly) — заклинание ватных ног.
Локомотор Мортис (Locomotor Mortis) — заклинание обезноживания.
Мимбл Вимбл (Mimble Wimble) — заклинание косноязычия.
Заклинание роста ногтей на ногах — заклинание быстрого роста ногтей на ногах.
Оппуньо (Oppugno) — направляет живых существ малой массы на врага.
Вердимилиус (Verdimillious) — посылает зелёные искры/зелёный энергетический поток во врага.
Баубиллиус (Baubillious) — ударяет тоненькой желто-белой молнией.

Заклинания, применяемые как защита в бою:

Инкарцеро (Incarcerous) — выстреливает верёвки, которые тут же связывают жертву.
Коньюктивитус (Conjunctivitis Curse) — ослепляет жертву.
Остолбеней (Stupefy) — кратковременно парализуют жертву.
Остолбеней Дуо (Stupefy Duo) — усиленная форма заклинания Остолбеней.
Остолбеней Триа (Stupefy Tria) — самая сильная форма заклинания Остолбеней.
Отключись — усыпляет.
Петрификус Тоталус (Petrificus Totalus) — полный паралич жертвы.
Протего (Protego) — щитовые чары.
Силенцио (Silencio) — заклинание немоты. Даже невербальные заклинания после наложения Силенцио работают не в полную силу.
СПП*: Левикорпус (Levicorpus) — подвешивает врага вверх ногами.
Экспеллиармус (Expelliarmus) — выбивает из руки волшебную палочку.
Импедимента (Impediment Jinx) — чары помех.

*СПП - (Собственность Принца Полукровки) - заклинания, изобретенные Принцем-Полукровкой (Северусом Снейпом).

Защитная магия

• Защитная магия;

1. Описание: это особый вид магии, которая направлена на защиту волшебника от нападения другого волшебника, волшебного существа или природных катаклизмов.

2. Список заклинаний:

Защитные заклинания при нападении:

Араниа экзэми (Arania Exumai) — отпугивает акромантулов.
Депульсо (Depulso) — отталкивает противника.
Дуро (Duro) — превращает ткань в камень (если это занавес, очень удобно спрятаться за возникшей каменной стеной).
Инкарцеро (Incarcerous) — связывание противника верёвками.
Мимбл Вимбл (Mimble Wimble) — заклятие косноязычия. Мешает противнику правильно произносить заклинания. Вероятно, бесполезно против мага, владеющего невербальным способом произносить заклинания.
Обезъяз (Langlock) — заставляет язык противника приклеиться к нёбу. С таким дефектом труднее колдовать. Является, видимо, разновидностью заклинания «Мимбл Вимбл».
Остолбеней (Stupefy) — заставляет противника замереть.
Отключись — усыпляющее заклинание.
Петрификус Тоталус (Petrificus Totalus) — полная парализация противника (вероятно, временная).
Протего (Protego) (со всеми разновидностями) — щитовые чары.
Силенцио (Silencio) — заклинание немоты, невербальные заклинания тоже могут ослабнуть.
Экспекто патронум (Expecto Patronum) — заклинание, спасающее от Дементоров и Смеркутов (Известен также под названием «живой саван»)
Ридикулус (Riddikulus) — заклинание спасающее исключительно от Боггартов.
Экспеллиармус (Expelliarmus) — выбивает палочку из рук противника. Обезоруживающее заклинание.

Заклинания, призванные скрыть волшебника от возможной опасности:

Дезиллюминационное заклинание (Disillusionment Charm) — сообщает волшебнику свойство хамелеона сливаться с окружающей обстановкой.
Заклятие ненаносимости — объект невозможно нанести на карту.
Каве инимикум (Cave Inimicum) — делает объект невидимым сверху.
Облитеро (Obliteration Charm) — убирает следы на снегу, на песке и т.д.
Оглохни (Muffliato) — вероятный враг не слышит волшебника, только странное жужжание в ушах.
Репелло Инимикум (Repello Inimicum) — в комбинации с Протего максима и Фианто Дури создаёт практически неприступный для врагов магической защитный барьер вокруг места, которое заклинатель пытается защитить.
Сальвио гексиа (Salvio hexia) — делает местность (вероятно объекты на местности) невидимой.

Защита от воров:

Воющие чары (Caterwauling Charm) — сигнальные чары, включающиеся при несанкционированном нарушении охраняемого периметра.
«Гибель воров» — снимает все, особенно маскирующие, чары.
Гоменум ревелио (Homenum Revelio) — позволяет обнаружить присутствие другого человека в помещении.
Проклятие воришки (Thief's Curse) — заклинание, накладываемое на продаваемые товары в магазинах во избежание кражи.

Бытовые и ситуативные защитные заклинания:

Аресто моментум (Arresto Momentum) — замедление падения.
Арктиc Мембурус — делает проход в огне (удобно при пожаре).
Заклинание головного пузыря (другое название «Заклинание пузыреголовости») (Bubble-Head Charm) — позволяет дышать под водой. При необходимости может ненадолго защитить от ядовитых испарений и аналогичных неприятностей.
Импервиус (Impervius) — водоотталкивающие чары.
Метео реканто (Meteolojinx Recanto) — прекращает атмосферные осадки.

Левитационные чары

• Левитационные чары;

1. Описание: группа чар и заклинаний, главным действием которых является левитация объектов.

2. Список заклинаний:

Асцендио (Accendio) - заклинание, выталкивающее человека из воды.
Вингардиум Левиоса (Wingardium Leviosa) - заклинание, заставляющее предметы летать.
Арресто Моментум (Arresto Momentum) - притормаживает падение объекта, смягчает его посадку с большой высоты.
Карпе Ретрактум - притягивает человека к цели или цели к человеку.
Левиосо(Levioso) - заставляет объекты парить в воздухе.
СПП*:Левикорпус (Levicorpus) - заклинание, подвешивающее человека в воздухе вниз головой, за лодыжку.
Локомотор (Locomotor) - заклинание для передвижения предметов по воздуху.
Мобиликорпус(Mobilicorpus) - передвигающее заклинание.
Мобилиарбус(Mobiliarbus) - заставляет летать преимущественно деревянные предметы.
Парящие чары - чары, которые заставляют предмет висеть в воздухе.

*СПП - (Собственность Принца Полукровки) - заклинания, изобретенные Принцем-Полукровкой (Северусом Снейпом).

Медицинские заклинания

• Медицинские заклинания;

1. Описание: применяются в волшебной медицине наряду с различными зельями для лечения магических и немагических болезней.

2. Список заклинаний:

Анапнео (Anapneo) — прочищает дыхательные пути.
Брахиам Эмендо (Brackium Emendo) — убирает кости из конечности.
Вулнера санентур (Vulnera Sanentur) - залечивает глубокие раны.
Дантисимус (Densaugeo) — заклинания роста зубов.
Заклинание роста ногтей на ногах — в определённых случаях помогает востанавливать ногти.
Ферула (Ferula) — накладывает шину на сломанную конечность.
Эпискеи (Episkey) — вправляет кости (например нос, пальцы и т. д.)

Ментальная магия

• Ментальная магия;

1. Описание: заклинания, направленные на работу мозга жертвы.

2. Список заклинаний:

Империус (Imperius) — полное подчинение воли жертвы. Непростительное заклятие.
Конфундус (Confundus) — кратковременное (от нескольких минут до нескольких часов) подавление ориентации. Жертва может забыть о некоторых правилах.
Легилименция (Legilimency) и Окклюменция (Occlumency) — соотвественно чтение мыслей и защита от этого чтения.
Ментальный контакт — лёгкая форма Легилименции, а также возможность наполнить мозг ложной информацией.
Обливиэйт (Obliviate) — заклинание забвения и ложных воспоминаний.

Отменяющие заклинания

• Отменяющие заклинания;

1. Описание: группа чар, отменяющих действия заклинаний.

2. Список заклинаний:

Финита (Finite) — отменяет дискретное заклинание (если оно поддаётся отмене).
Фините Инкантатем (Finite Incantatem) — отменяет все заклинания на определённой площади (если они поддаются отмене).
Делетриус (Deletrius) — отменяет действие заклинания Приори Инкантатем.
Либеракорпус (Liberacorpus) — отменяет действие заклинания Левикорпус.
Нокс (Nox) — отменяет действие заклинания Люмос и любой его разновидности.
Квиетус (Quietus) — отменяет действие заклинания Сонорус.
Метео Реканто (Meteolojinx Recanto) — вероятнее всего, отменяет наколдованные атмосферные осадки.

Световые чары

• Световые чары;

1. Описание: группа заклинаний, вызывающее из палочки свет.

2. Список заклинаний:

Люмос (Lumos) - заклинание, зажигающее огонёк света на конце палочки.
Люмос Максима (Lumos Maxima) - которое освещает большие помещения и создает мощный источник света, не нуждающийся в постоянном поддержании.
Люмос Солем (Lumos Solem) - одна из мощных форм заклинания Люмос. При использовании этого заклинания создаётся солнечный луч яркого желто-белого цвета. Оно может ненадолго ослепить человека.
Люмос Дуо (Lumos Duo) - заклинание создает легкую связь между палочкой и объектом, ослепляет многих существ, таких как болотный фонарник и упырь.

Хозяйственные чары

• Хозяйственные чары;

1. Описание: заклинания, которые могут очень хорошо пригодиться в домашнем хозяйстве. Правда, они с тем же успехом могут пригодиться в других ситуациях... Смотря по обстоятельствам.

2. Список заклинаний:

Авис (Avis) — создаёт стайку птиц.
Агглутиум — склеивающее заклинание.
Апарекиум (Aparecium) — заклинание для чтения скрытых записей.
Акцио (Accio) — манящее заклинание. В зависимости от силы и умений способно вызывать вещи откуда-либо. Значение также имеет вес предмета и расстояние, с которого этот предмет вызывается.
Бойлио — заставляет воду (вероятно, и приготовляемые супы) закипеть.
Воздвигнись (Erecto) — мгновенно устанавливает палатку.
Глиссео (Glissee) — превращение любой поверхности в идеально ровную.
Джеминио (Gemino Curse) — создаёт копию вещи.
Диффиндо (Diffindo) — применяется для разделения предметов на части. Разрывает ткань, ломает камень.
Дуро (Duro) — заклинание превращает что-либо в камень. Не действует на живые организмы.
Квиетус (Quietus) — заклинание, уменьшающее громкость голоса.
Направление (Four-Point Spell) — заклинание-компас.
Орхидеус (Orchideous) — заклинание, создающее букет цветов.
Пэк (Pack) — заклинание, позволяющее быстро сложить вещи.
Редуцио (Reducio) — уменьшающее заклинание.
Репаро (Reparo) — для починки сломанных небольших предметов. В особо широких масштабах бесполезно.
Сонорус (Sonorus) — заклинание, увеличивающее громкость голоса, своеобразный аналог микрофону.
Тергео (Tergeo) — втягивает жидкость, пыль, песок в волшебную палочку.
Флагрейт — заклинание, помечающее объекты.
Эванеско (Evanesco) — заклинание для исчезновения сотворённого предмета.
Энгоргио (Engorgio) — увеличивающее заклинание.
Эскуро (Scourgify) — очищающие чары.

Конкретизируемая магия

• Конкретизируемая магия.

1. Описание: это заклинания, требующие после (или до) себя приставки с названием предмета или цели действия.

2. Список заклинаний:

Заклинания, которые требуют конкретизации:

Локомотор (Locomotor) +  название обьекта колдовства.
Акцио (Accio) + название манимого обьекта (вне пределов видимости).
Заклинания группы Мобили (Мобиликорпус (Mobilicorpus)Мобилиарбус (Mobiliarbus)). Название предмета только на латыни.
Эванеско (Evanesco) + название объекта на латыни, перед формулой (например, Випера Эванеско уничтожает змею).

Заклинания, которые не обязательно уточнять:

Репаро (Reparo) + название объекта на латыни, перед формулой (например, Окулус Репаро (Oculus Reparo) чинит только очки).

0

4

http://s3.uploads.ru/nU92R.png

Министерство магии Великобритании — основное административное учреждение магов. Министерство магии было официально учреждено в 1707 году. До этого магическим государством управлял Совет волшебников. Основная цель работы Министерства — не допустить, чтобы маглы узнали о существовании волшебников. Однако Министерство так же полностью регламентирует жизнь магической Британии. Главным документом, которым оперирует Министерство магии Великобритании, является Статут о Секретности.

Министерством магии управляет министр магии. Обычно Министр магии избирается демократическим путём. Однако, в кризисные времена этот пост может предлагаться кандидатам напрямую, без общественного голосования. Срок правления Министра магии не фиксирован, но есть правило: он или она обязаны провести очередные выборы не позднее, чем через 7 лет после вступления в должность. В некой степени на работу Министерства влияет Международная конфедерация магов, которая решает магические вопросы на международном уровне.

В Министерство магии можно попасть посредством сети летучего пороха. Вход из мира маглов в помещение Министерства магии находится на заброшенной улице с обветшавшими домами и парой заброшенных офисных зданий. Такое место выбрано специально для соблюдения секретности. Вход для посетителей — нерабочая телефонная будка. Человек должен зайти в будку и набрать номер 62442, затем представиться и указать цель прибытия. Ему будет выдан специальный значок, после чего пол будки опустится вниз, и человек попадёт в огромный холл министерства, называемый также «Атриум».

В холле расположены специальные камины, на одной стороне холла они работают на «вход», на другой — на «выход». Здесь же сидит дежурный волшебник, у которого должны зарегистрироваться неработающие в Министерстве посетители: они обязаны пройти осмотр и предъявить свою волшебную палочку волшебнику для проверки на специальном устройстве дежурным. У каждого сотрудника Министерства есть пропуск-удостоверение. Украшением Атриума является большой фонтан Магического Братства с золотыми скульптурами Мага, Волшебницы, Гоблина, Кентавра и Домашнего Эльфа. Принято кидать в фонтан мелкие монетки, эти пожертвования отдаются Больнице Св. Мунго.

Из атриума можно попасть в небольшой зал, где находится не менее двадцати лифтов: здание Министерства многоэтажно и различные отделы находятся на различных этажах (уровнях). Ниже перечислены эти отделы в том порядке, в каком они делят этажи между собой.

Отдел магических игр и спорта (уровень семь)

Подразделение Министерства Магии Великобритании, занимающееся проведением различных спортивных мероприятий. Расположено на седьмом (верхнем) уровне здания Министерства.
Помещение, в котором находится Департамент — неопрятный коридор, вкривь и вкось оклеенный плакатами, рекламирующими разнообразные команды по квиддичу.

Штаб-квартира Британско-ирландской лиги квиддича. Объединяет квиддичные команды Великобритании и Ирландии. Здесь решаются все бюрократические вопросы, касающиеся проведения игр.

Официальный клуб игроков в плюй-камни. Организация чемпионатов, встречи поклонников игры.

Сектор патентов на волшебные шутки. Именно здесь решается судьба товаров, которые так обожают дети и многие взрослые: безопасны ли они для жизни и здоровья, либо изобретение следует доработать.

Отдел магического транспорта (уровень шесть)


Подразделение Министерства Магии Великобритании, ответственное за обеспечение перемещения по миру различными магическими способами.

Руководящий центр Сети летучего пороха. Отвечает за установку и поддержание Сети каминов, а также за распространение летучего пороха.

Сектор контроля за метлами. Осуществляет контроль за фирмами-изготовителями метел, проверку метел перед матчами по квиддичу. Отслеживает нарушение воздушного пространства над густонаселенной местностью.

Портальное управление. Выдает разрешение на пользование порталами, ведет строгий учет всех существующих порталов, выявляет несанкционированное пользование ими.

Трансгрессионный испытательный центр. В этом центре волшебникам и колдуньям, достигшим совершеннолетия и прошедшим соответствующее обучение, выдаются лицензии на право трансгрессии.

Отдел международного магического сотрудничества (уровень пять)

По характеру своей деятельности Отдел международного магического сотрудничества схож с «магловским» британским Министерством иностранных дел и по делам Содружества, с той лишь разницей, что в мире волшебников нет эквивалента понятию «Содружество», и Отдел создан с целью обеспечения сотрудничества магов, в то время как его «магловский» аналог не преследует таких возвышенных целей.

Международный совет по выработке торговых стандартов. Отвечает за контроль и оценку торговой практики в волшебном мире, а также за прохождение международного законодательства в сфере торговых стандартов.

Международное бюро магического законодательства. Контролирует законы и политику, установленную Международной конфедерацией магов, и дает советы министру магии Великобритании и Визенгамоту по вопросам международного права в целях предотвращения противоречий между британскими магическими законами и международными аналогами.

Британский филиал Международной конфедерации магов. Имеет много обязанностей, в частности, поддержание международного Статута о Секретности. Из книг неизвестно, какой степенью власти обладает Конфедерация магов, хотя, возможно, она является магическим аналогом ООН, призванным объединить все Министерства магии в мире.

Отдел регулирования магических популяций и контроля над ними (уровень четыре)

Отдел занимается контролем над магическими популяциями и местами их обитания, сокрытием магических созданий от маглов, осуществляет контроль за разведением магических созданий и выдаёт лицензии на их содержание, также контролирует продажу ингредиентов из магических тварей. В ведении Отдела находится и поддержание связей с магическими народами (кентаврами, гоблинами и т.д.) и обособленными группами (оборотнями, вампирами).

Подразделение тварей.
Бюро по связям с кентаврами. Занимается улаживанием конфликтов и неприятных ситуаций между людьми и кентаврами. Известно, что ещё ни один кентавр в управление не обратился.

Группа исследования единорогов и фестралов. Занимается исследованием и сохранением редких пород, поиском диких популяций, помощью заповедникам и частным заводчикам.

Секция учёта оборотней. Её сотрудники занимаются пополнением реестра оборотней

Группа борьбы с упырями. Ее задача — выгонять упырей из жилищ, перешедших в собственность маглов.

Бюро исследования и изолирования драконов. Занимается розыском драконов, по каким-то причинам живущих на воле, и, вероятно, контролирует работу драконьих заповедников.

Подразделение по борьбе с вредителями. Его сотрудники изгоняют из дома маглов и волшебников магических паразитов и в отдельных случаях проводят консультации.

Комиссия по обезвреживанию опасных существ. Расследует инциденты, произошедшие с магическими тварями. В крайних случаях комиссия принимает решение о казни опасного животного, этим занимается палач, состоящий при Министерстве.

Подразделение существ.
Управление поддержки оборотней. Сюда могут обратиться оборотни, испытывающие трудности в волшебном сообществе из-за своей природы.

Управление по связям с гоблинами. Учитывая независимый характер гоблинов, можно предположить, что здесь регулируются сделки между гоблинами и волшебниками.

Бюро распределения домашних эльфов. Вероятно, занимается трудоустройством домовиков, оставшихся по каким-либо причинам без хозяев.

Подразделение духов. Решает вопросы связанные с привидениями. Например, может запретить им появляться в определенных местах.

Отдел магических происшествий и катастроф (уровень три)

Подразделение Министерства Магии Великобритании, занимающееся устранением вреда, нанесённого случайным волшебством. Включает:

Группа аннулирования случайного волшебства. Обязанностью группы является устранение последствий «случайного волшебства», будь то магия детей, ещё не умеющих контролировать свои способности, или магия взрослых волшебников, не подчиняющихся закону. Сюда же относятся «побочные» эффекты некоторых заклинаний, вызванные непреднамеренно, например, «расщеп» при трансгрессии.

Штаб-квартира стирателей памяти. Группа сотрудников Министерства Магии, работа которых, в основном, заключается в том, чтобы стирать память маглам, подвергшимся волшебству или ставшим его свидетелями.

Комитет по выработке объяснений для маглов. Подразделение Министерства Магии, которое занимается выработкой объяснений магических происшествий, которые не могут быть исправлены с помощью магии или воспоминания о которых не могут быть полностью удалены из памяти маглов.

Отдел магического правопорядка (уровень два)

Отдел в Министерстве магии, занимающийся созданием правовых актов, регулирующих юридическую сторону жизни магического сообщества. Также в функции отдела входит контроль над выполнением существующих правовых норм. Включает:

Сектор борьбы с неправомерным использованием магии. Сотрудники отдела занимаются расследованием преступлений, связанных с злоупотреблением волшебством. Они следят за соблюдением Международного статута секретности и Указа о разумном ограничении волшебства несовершеннолетних.

Сектор борьбы с незаконным использованием изобретений маглов. Сотрудники отдела регулируют использование магии на магловских объектах и занимаются сокрытием заколдованных предметов от маглов.

Отдел выявления и конфискации поддельных защитных заклинаний и оберегов. Сотрудники отдела выявляют случаи создания и продажи контрафактных изделий и заклинаний, которые по утверждениям мошенников могли защитить волшебников от Волдеморта.

Аврорат - специализируются на борьбе с тёмными магами и тёмной магией.

Визенгамот — верховный суд магов Великобритании. Заседания могут проводиться в полном составе судебной коллегии и в сокращённом (если дело считается незначительным). Суд рассматривает дела о преступлениях, совершённых на территории государства Великобритания, при этом осуждёнными могут быть и граждане другого государства.

Министр магии и обслуживающий персонал (уровень один)

Отдел в Министерстве, находящийся на первом уровне, в котором работают непосредственно Министр, его заместители и другие руководящие чины Министерства.
Включает:
Отдел магического образования. Обеспечивает связь Министерства и Хогвартса, утверждает учебную программу, решает проблемы Школы, если Школа их не в состоянии решить самостоятельно или не считает нужным этого делать.Волшебная экзаменационная комиссия — подконтрольная Отделу магического образования организация.

Отдел тайн 

Особо секретный отдел Министерства Магии, расположенный в подвальных помещениях здания министерства. В этом отделе находятся артефакты повышенной магической силы и опасности: маховики времени, различные пророчества, живой сборник мыслей и многое другое. Работников этого отдела называют невыразимцами.

0

5

http://s3.uploads.ru/KzBtF.png

Больница Св. Мунго (полное название: «Больница магических болезней и травм Святого Мунго») — лондонская больница для лечения магических болезней, недугов и травм, основанная великим целителем по имени Мунго Бонам. Предназначена для лечения людей-волшебников. Изредка в больницу Св. Мунго попадают и маглы, но после окончания лечения им стирают память о пребывании здесь. В больнице Св. Мунго работают целители. Они носят лимонные халаты, на которых вышит герб волшебников-целителей: скрещённые волшебная палочка и кость.

Нелегко было найти хорошее место для больницы: в Косом переулке тесно, а разместить под землёй, как Министерство магии, нельзя — для здоровья вредно. В конце концов удалось приобрести здание в самом сердце Лондона с расчётом, что больные волшебники смогут приходить и уходить незаметно, смешавшись с толпой. Этим зданием стал старый кирпичный универмаг «Чист и Лозоход лимитед» — запущенный, невзрачный дом с большими вывесками на пыльных дверях: «Закрыто на ремонт». В его витринах находятся несколько облупленных манекенов в съехавших париках и нарядах, лет десять как вышедших из моды. Особняком стоит очень уродливый манекен женского пола. Искусственные ресницы у неё отклеились, а из одежды — только зеленый нейлоновый фартучек. Чтобы попасть внутрь, необходимо подойти вплотную к витрине, обратиться к манекену, назвать цель посещения, подождать, пока манекен чуть заметно кивнет и поманит суставчатым пальцем, и затем пройти сквозь стекло.

Больница Св. Мунго насчитывает 6 этажей, на каждом из них — своё отделение:
1 этаж. Травмы от рукотворных предметов — Взрыв котла, обратное срабатывание волшебной палочки, поломка метлы и прочее.
2 этаж. Ранения от живых существ — Укусы, ожоги, застрявшие шипы и прочее.
3 этаж. Волшебные вирусы — Инфекционные заболевания: драконья оспа, болезнь исчезновения, грибковая золотуха и прочее.
4 этаж. Отравления растениями и зельями — Сыпи, рвота, неудержимый смех и прочее.
5 этаж. Недуги от заклятий — Наговор, не совместимый с жизнью, порча, неправильно наложенные чары, потеря рассудка и прочее.
6 этаж. Буфет для посетителей и больничная лавка.

Под поэтажным указателем за столом с табличкой «Справки» сидит «привет-ведьма», которой можно задать вопрос, «если вы не знаете, куда обратиться, не в состоянии нормально говорить или не помните, зачем пришли». Перед привет-ведьмой лежит список пациентов и номеров палат, где пациенты размещены.

0

6

http://s0.uploads.ru/UIxVS.png

Волшебный банк «Гринготтс» — банк, основанный гоблином Гринготтом в 1474 году, в котором волшебники хранят свои сбережения. Это единственный банк волшебников Англии. Прежде чем отправиться за покупками, волшебники  снимают деньги со своих счетов в банке. Здесь также можно обменять магловские деньги на волшебные. Главный персонал волшебного банка — гоблины, производящие все необходимые банковские операции, а также его охрану и охрану, собственно, самих банковских сейфов. В Гринготтсе также работают волшебники-люди.

Банк находится на углу Косого и Лютного переулков в Лондоне. Величественное белоснежное здание банка Гринготтс и ведущие к главному входу белые мраморные ступени должны вызывать невольное восхищение у посетителей. У отполированных до блеска бронзовых дверей в алой с золотом униформе стоит гоблин-привратник, встречающий поклоном клиентов. За бронзовыми дверями находится помещение с вторыми дверями, на этот раз серебряными. На них выгравированы строчки:

   

Входи, незнакомец, но не забудь,
    Что у жадности грешная суть,
    Кто не любит работать, но любит брать,
    Дорого платит — и это надо знать.
    Если пришёл за чужим ты сюда,
    Отсюда тебе не уйти никогда!

В огромном мраморном холле гоблины работают за высокой стойкой. Возле каждого клерка лежат большие банковские книги (гроссбухи). Одни гоблины что-то пишут, другие взвешивают на высокоточных весах драгоценные камни, третьи проверяют подлинность поступивших в банк золотых монет. Из холла в разные стороны ведёт большое количество дверей, через которые гоблины проводят посетителей.

Хранилища банка находятся очень глубоко: они простираются на сотни миль под землёй и если кто-то и проникнет туда, то наверх ему выбраться будет очень сложно. Подземелья Гринготтса представляют собой узкие каменные коридоры. Путь до камер запутан и является сложным лабиринтом.

0

7

http://s6.uploads.ru/pL5Ia.png

Самой распространённой формой одежды волшебников является мантия. Мантии условно можно разделить на повседневные, парадные (надеваются на различные праздничные мероприятия) и специальные (входят в комплект какой-либо формы, к примеру, школьной). Парадные мантии отличаются от повседневных более яркими расцветками, нарядной отделкой, необычным покроем, и, вероятно, шьются они из более дорогих тканей. Специальные мантии гораздо меньше, чем парадные, отличаются от повседневных, на них могут нашиваться разнообразные метки (герб Хогвартса на школьной мантии, знак Визенгамота на мантиях членов этой организации, герб на мантиях целителей больницы св. Мунго).

Также в гардеробах  волшебников встречаются предметы одежды, которые не отличается от магловских — таких, как, к примеру, свитеры, халаты и пижамы. Головные уборы волшебников отличаются большим разнообразием — кроме наиболее распространённых остроконечных шляп, они могут носить меховые и вязаные шапки, тюрбаны, котелки, цилиндры и пр. В целом одежда волшебников осталась за пределами моды, хотя небольшие изменения коснулись таких предметов одежды, как мантии. Стандартный гардероб волшебника включает в себя простые мантии, которые носятся вместе с традиционной остроконечной шляпой или без неё и которые надеваются в честь таких официальных событий, как крестины, свадьба или похороны. Женская одежда, как правило, длинная. Можно сказать, что одежда волшебников застыла во времени XVII века, когда маги начали скрываться. Их ностальгическая приверженность этой старомодной форме одежды может рассматриваться как способ зацепиться за былые пути и прежние времена; вопрос культурной гордости.

При посещении мест, где живут маглы

Волшебники могут показаться в магловском сообществе в фиолетовом или зелёном цветах, часто комбинируя их. Однако это не более чем неписанный кодекс, и нет никакой нужды соответствовать ему. Многие из членов магического сообщества предпочитают носить свои любимые цвета, когда проводят время в магловском мире, также приемлем чёрный, как практичный цвет, особенно во время ночных поездок.

Международный статут о секретности содержит чёткие указания об одежде для ведьм и волшебников во время их пребывания в общественных местах: «Сливаясь» с маглами, волшебники и ведьмы должны принять совершенно магловский стандарт одежды, который наиболее соответствует моде того времени. Одежда должна соответствовать климату, географическому региону и случаю. Не допускаются никакие самостоятельные корректировки и изменения перед маглами. Несмотря на эти чёткие инструкции, нарушения во внешнем облике стали одним из наиболее распространенных нарушений Международного статута о Секретности с момента его создания.

0

8

http://sa.uploads.ru/rYFXG.png

Метлы

Летающие мётлы (англ. Broomsticks) — массово применяющийся вид магического транспорта. Обычно метлой пользуется один человек, изредка на метлу садятся вдвоём и уж совсем в критических ситуациях на метлу могут сесть трое (больше она не поднимет). При необходимости специальными ремнями можно прикрепить не слишком тяжёлый груз. При изготовлении летающих мётел применяется определённая технология, производители мётел постоянно улучшают свою продукцию. Существуют мётлы семейного класса, спортивные, гоночные и игрушечные.
1) Семейные мётлы — на первый план выходит удобство и безопасность, производятся массово и стоят недорого.
2) Спортивные — большие требования к манёвренности и скорости, однако высокие лётные характеристики сильно удорожают их.
3) Игрушечные — летают очень невысоко от земли (до метра), развивают очень малую скорость.

В мире волшебников существуют различные модели мётел:
Синяя муха — метла для семейного использования. Описывается как «безопасная» и «надёжная». Поставляется с встроенной противоугонной сигнализацией.
Хвостатая звезда — гоночная метла фирмы «Universal Brooms Ltd», выпущенная в 1955 году. Является самой дешёвой моделью. После первой вспышки покупательского спроса выяснилось, что метла после длительного использования начинает терять высоту и скорость.
Вихрь — гоночная метла фирмы «Чёрный лес». Выпущена в 1952 году на основе модели «Тайфун». Обладает серьёзным недостатком — теряет мощность при наборе высоты.
Нимбус-1000 — 1967 год, скорость полёта до 100 миль/час, рекордсмен по цене, но и по характеристикам тоже.
Чистомёт - компания спортивных и семейных мётел. Главный конкурент компании "Комета". В наше время используются;
Чистомёт-4 — год выпуска 1946
Чистомёт-5 — год выпуска 1953
Чистомёт-6 — год выпуска 1970
Комета - компания спортивных гоночных метел, одна из самых дорогих на существующем рынке Великобритании. Нынешние модели:
Комета-180
Комета-220
Комета-260

Ковёр-самолёт

Волшебный летающий ковёр, со слабой маневренностью и довольно низкой скоростью, но очень большой грузоподьемностью, мог поднять в воздух да 15 человек. До начала 20 века ковры-самолёты использовались для полётов в магическом сообществе, но потом их запретило Министерство Магии Великобритании. Вероятно, еще остались у многих магов.

Исчезательный шкаф

Недавно появившийся и еще не получивший распространения способ перемещения. Исчезательные шкафы всегда делаются парами: два шкафа, связанные между собой стоят в двух местах (например, в двух разных домах) и служат своеобразным «чёрным ходом», путём эвакуации. Почувствовав опасность, человек входит в один шкаф и моментально попадает в другой, таким образом отрываясь от преследования. Шкафы всегда делаются в ручную и чаще всего на заказ, так что это довольно дорогое удовольствие.

Каминная сеть

Это объединённые в единую систему камины волшебников, которые используются для перемещения при помощи летучего пороха. Очевидно, в не подключённый к каминной сети камин переместиться нельзя. Но камин к сети подключается достаточно легко, для этого даже не нужно отправлять сотрудника к нужному камину.
Руки надо прижать к телу, чтобы не задеть каминные решётки и не зацепиться за выступы в трубах. Глаза лучше закрыть, чтобы голова не кружилась, так как волшебник в камине постоянно быстро вращается. Дышать лучше не глубоко, чтобы не вдохнуть сажу в трубах. Самым важным правилом перемещения по сети является правильное, чёткое и громкое называние места, куда волшебник хочет попасть. Это оказывается сложной задачей, учитывая панику, жару и летящий в рот пепел. Недостатком такого перемещения, кроме того, что можете оказаться в другом месте при неверном произнесении конечного пункта, является сажа, которая остается на одежде, лице и волосах.

Трансгрессия

(вариант перевода: «аппарация») — способ перемещения волшебника на достаточно дальнее расстояние за считанные секунды. Для этого ему надо чётко представить место прибытия («нацеленность»), сконцентрироваться на желании туда попасть («настойчивость») и без суеты, спокойно крутануться на месте («неспешность»), мысленно нащупывая путь в ничто и переносясь в запланированную точку. Очевидно, что для трансгрессии существуют ограничения по дальности перемещения. Невозможно за раз переместиться с севера Британии куда нибудь в центр Европы.
Трансгрессия — сложное магическое действие и для того, чтобы его использовать, требуется сдать экзамен и получить разрешение. Экзамен по трансгрессии сдают только лица, достигшие семнадцатилетнего возраста.
Наиболее частая ошибка новичков — так называемый «расщеп», когда та или иная часть тела остаётся на точке старта. Это происходит при недостаточной концентрации внимания. Некоторые волшебники предпочитают вообще не связываться с трансгрессией именно из-за таких вот её «сюрпризов».
Существует ещё так называемая «парная трансгрессия», когда один волшебник (или другое существо, способное к трансгрессии) переносит не только себя, но и другого человека (в редких случаях — несколько человек). Для такого «человека-багажа» навыки трансгрессии необязательны, следует только очень крепко держаться за «поводыря».
При попытке трансгрессировать сквозь специальные магические границы, человек просто не тронется с места (вопреки слухам, что он «доберётся» до границы, и, уж тем более, разобьётся о них). Также трансгрессии могут мешать и специальные заклинания. Одно из них — заклинание «Табу». Существует и локальное антитрансгрессионное заклятие, которое мешает пойманным волшебникам переместиться.

Порталы

Портал - это специально зачарованный магический предмет, который используется для перемещений волшебников даже на самые дальние расстояния. Чтобы активировать портал (если он не зачарован на активацию в определенное время) - его нужно просто коснуться рукой. Чтобы создать портал, нужно направить на предмет волшебную палочку и произнести заклинание "Портус" (Portus). Однако стоит отметить, что самостоятельное создание порталов - запрещается, и в Министерстве Магии есть специальный отдел Магического транспорта, который занимает регулированием и отслеживанием порталов.

0

9

http://s2.uploads.ru/4isQz.png

Различные зелья могут использоваться для различных целей. Лечебные зелья — в медицине, отравляющие — как способ нанесения вреда, зелья с различными свойствами — для придания выпившему их какие-то особые способности.

Принадлежности для варки зелий
    Серебряный, латунный, медный или оловянный котёл
    Стеклянные или кристальные флаконы
    Серебряный нож
    Дощечка для измельчения ингредиентов
    Мерные ложки различных размеров
    Ступа и пест
    Весы
    Различные ингредиенты
    Волшебная палочка

Книги по зельеварению
    1000 магических растений и грибов
    Сильнодействующие зелья
    Магические отвары и зелья
    Расширенный курс зельеварения


Список и краткое описание известных зелий:
    Амортенция — любовный напиток.
    Антисглазной лак — лак для покрытия деревянных поверхностей (как вариант, мётел), отражающий проклятия.
    Бедовый лосьон — разновидность любовного зелья.
    Бодроперцовое зелье — нечто вроде противопростудной микстуры. Резко согревающее зелье. Имеет небольшое побочное действие: из носа и ушей пациента часа три идёт лёгкий дым.
    Болтливое зелье — изменяет голос собеседника, делая его очень писклявым (аналогия с гелием, не путать с болтушкой для молчунов).
    Болтушка для молчунов — действие зелья ясно из его названия. Иногда побуждает выпившего нести несусветную околесицу.
    Вечно прочные ресницы — волшебное средство по уходу за ресницами. Вероятно, способствует их укреплению и росту.
    Волчье противоядие — зелье, предназначенное для оборотней.
    Волшебный искристый порошок — волшебная зубная паста для отбеливания зубов.
    Вредящее зелье — зелье, точное применение и эффект неизвестны. Возможно, зелье является смертельным ядом. После приготовления испускает зелёный дым.
    Всевозможное зелье — зелье, благодаря которому выпивший его волшебник получает высшие способности. Изобретено Зигмунтом Баджем.
    Гарантированный десятисекундный прыщевыводитель — выводит прыщи, волдыри и угри.
    Гербицид — зелье, которое способно уничтожать или повреждать растения.
    Глазная сыворотка «Любовь слепа» — разновидность любовного зелья.
    Доксицид — чёрное, неприятно пахнущее зелье, предназначенное для выведения докси.
    Долголетние эликсиры — группа зелий с направленностью на долголетнее и неисчерпаемое действие.
    Драконий тоник — зелье, применяемое для лечения больных драконов.
    Дурманящая настойка — зелье, вызывающее головокружение, смятение и безрассудство.
    Душильный газ — газ, созданный в результате неправильного приготовления определенного зелья.
    Дыбоволосное зелье — изучается на втором курсе. Содержит в себе крысиные хвосты.
    Елейная смазка Григория — зелье, изобретенное Григорием Льстивым.
    Желчь броненосца — малоизвестное зелье. Скорее всего, это разъедающее вещество.
    Животворящий эликсир — зелье, которое, по всей видимости, повышает энергию пьющего.
    Зелье взрыва — зелье используется в качестве оружия, чем-то напоминает Коктейль Молотова.
    Зелье для излечения фурункулов — простейшее зелье. С него начинают первокурсники курс зельеварения.
    Зелье для проявки фотографий — зелье, позволяющее обычным изображениям оживать и двигаться.
    Зелье забывчивости — зелье, стирающее память.
    Зелье красоты — зелье, которое превращает внешний образ выпившего в красивую и очень привлекательную внешность.
    Зелье Мопсуса — зелье, дающее способности к провидению, а также к телекинезу.
    Зелье невидимости — зелье, которое позволяет временно становиться невидимым, но, в отличие от мантии-невидимки, принявший это зелье может колдовать.
    Зелье от икоты — в состав входит растение лирный корень.
    Зелье от кашля — зелье, которое способствует успокаиванию и уменьшению приступов кашля.
    Зелье рыгания — заставляет беспрерывно рыгать.
    Зелье смеха — зелье, вызывающее у выпившего его смех.
    Зелье собачьего дыхания — заставляет жертву дышать огнём.
    Зелье сопротивления магии — зелье, в состав которого входят сушеные головки заунывников.
    Зелье старения — зелье, на время старящее выпившего.
    Зелье урчания в животе — вызывает урчание в животе. Изобретено в Кашамбу, Бразилия.
    Зелье чихания — заставляет жертву чихать.
    Изумрудное зелье  — зелье, предназначенное для охраны крестража. Скорее всего, изобретено Волан-де- Мортом.
    Икотное зелье — зелье, вызывающее икоту.
    Кводпотное зелье — жидкость, которая препятствует взрыванию мячика в игре кводпот.
    Костерост — лечебное зелье, заставляющее кости вырастать заново. Возможно, также используется для сращения переломов.
    Кость, плоть и кровь — редко приготавливаемое зелье для возвращения тела умершему волшебнику, чью часть души удалось оставить в этом мире. Этим зельем пользуются исключительно тёмные маги.
    Кровевосстанавливающее зелье — зелье, которое повышает уровень крови у пьющего после потери вследствие ранения или иного поражения.
    Крысиная микстура — излечивающее зелье для крыс.
    Летейский эликсир доктора Летто — лечебная мазь, ею смазывают свои шрамы, чтобы от них избавиться.
    Мазь для мётел — в состав зелья входит аконит.
    Морочащая закваска — зелье, вызывающее в пьющем чувство замешательства.
    Напиток живой смерти — сложное зелье, напоминающее по действию то, которое выпила Джульетта Капулетти. Ошибка в рецепте или приготовлении может вызвать вечный сон и даже смерть.
    Настойка растопырника — настой из процеженных и замаринованных щупалец растопырника.
    Оборотное зелье — довольно сложное по составу (туда, например, входит очень редкие ингредиенты — шкура бумсланга, растертый рог двурога) и приготовлению зелье. Выпивший его преображается на один час и выглядит как тот, чьи частички (волосы, ногти и т. п.) были добавлены в зелье. Момент преображения очень болезненный. Действие оборотного зелья можно продлевать до бесконечности, просто выпивая вовремя небольшое его количество.
    Огнезащитное зелье (Ледяное зелье) — используется для перемещения в огне, оставаясь при этом невредимым. У выпившего вызывает ощущение холода и обеспечивает защиту от большинства видов пламени магического происхождения.
    Ослабляющее зелье — зелье, которое, по всей видимости, уменьшает энергию человека.
    Охранное зелье — зелье, которое даёт магу дополнительную выносливость.
    Подави стыд — разновидность любовного зелья. Судя по названию, снадобье помогает выпившему его раскрепоститься.
    Первый любовный соблазнитель — разновидность любовного зелья.
    Противодраконья сыворотка — лекарство против драконьей оспы. Изобретено Ганхильдой из Горсмура.
    Противоожоговая мазь — волшебная оранжевая мазь, способная вылечивать разной степени ожоги.
    Противоядие от истерики — зелье, в состав которого входит патока ипопаточника.
    Противоядие от любовных зелий — зелье, служащее противоядием к любовным эликсирам.
    Противоядие от магических ядов — зелье, которое вылечивает от яда докси и других ядов магического происхождения.
    Пятновыводитель Блитзера — продукт, который, по всей видимости, излечивал прыщи.
    Раздувающий раствор — заставляет живые объекты увеличиваться в объёме. Возможно увеличение только некоторых частей тела.
    Рябиновый отвар — лечебное зелье. В Хогвартсе изучается на втором курсе. В состав входят кора рябины (отсюда и название) и слизь книжного червя. Если выпить хотя бы одну каплю, можно залечить почти любую рану.
    Сдувающий напиток — зелье, которое уменьшает размеры раздутого магическим путем объекта.
    Слабительное зелье — волшебное снадобье, которое включено в главу книги «Сильнодействующие зелья», один из экземпляров которой хранится в Запретной секции библиотеки Хогвартса.
    Снадобье «Простоблеск» — средство укладки непослушных волос и лечения кожи головы.
    Средство от плотоядных слизняков — средство, используемое для истребления плотоядных слизняков.
    Сыворотка правды — бесцветный, не обладающий никаким запахом напиток, заставляющий выпившего отвечать правдиво на все заданные вопросы. Очевидно, выпивший не может даже просто о чём-то умолчать.
    Сырные зелья — группа зелий, главным компонентом которых является обычный сыр. Глава о сырных зельях была включена в новое, исправленное издание книги «Заколдуй себе сыр!» автором Гердой Тварог.
    Тонизирующий глоток мандрагоры — зелье, которое приводит в нормальное состояние тех, кто был трансфигурирован или проклят.
    Уидосорос — яд.
    Укрепляющий раствор (животворящая жидкость, взбадривающее зелье) — сложный в приготовлении напиток, способствующий исцелению незначительных ранений, как физических, так и полученных под воздействием проклятий.
    Уменьшающее зелье — зелье, заставляющее выпившего его стать меньше или вернуться в детство. Если капнуть на жабу, она на несколько минут превращается в головастика.
    Умиротворяющий бальзам — успокаивающее зелье, помогает бороться с тревогой и страхом.
    Умострильное зелье — зелье, которое путает мысли.
    Универсальный волшебный пятновыводитель миссис Чистикс — зелье, предназначенное для удаления пятен.
    Усыпляющее зелье — зелье, заставляющее выпившего впасть в глубокий, но кратковременный сон. Изобрёл зелье Зигмунт Бадж, непризнанный при жизни гений-зельевар, живший в XVI веке в Великобритании.
    Утончающий эликсир доктора Пингуиса — зелье для избавления от излишнего веса.
    Феликс Фелицис (жидкая удача) — выпившему его определённое время сопутствует удача во всех начинаниях.
    Целующееся зелье — зелье, вызывающее неудержимое желание целоваться.
    Эверклена — волшебное чистящее зелье, изобретённое Эрикой Стейнрайт. Как и все её чистящие средства, Эверклена приносит больше плесени и грязи, нежели чистит помещения.
    Эйфорийный эликсир (Эликсир радости) — зелье, приводящее человека в состояние веселья. Побочные эффекты: дёрганье каждого встречного за нос и пение во всё горло.
    Экстракт бадьяна — зелье, позволяющее быстро залечивать раны.
    Эликсир жизни — зелье, для приготовления которого нужен уникальный артефакт — философский камень. Камень создал Николас Фламель: он и является единственным, кто сумел сварить этот эликсир. Зелье гарантирует бессмертие.

0

10

http://sd.uploads.ru/ecBsU.png

Извилистая улица в магическом мире, мощенная булыжником, вытянутая с северо-запада на северо-восток, центр волшебных товаров. Единственное место в Лондоне, где можно купить магическое животное, летающую метлу, волшебную палочку и много других волшебных вещей и магических товаров. Пройти в переулок можно через кафе «Дырявый котёл», которое маглы, находящиеся на Чаринг-Кросс-Роуд, обычно не видят. Попасть в него можно также с помощью летучего пороха по каминной сети, переместившись в один из каминов, как правило, в Дырявый котёл. 
   
Известные магазины, лавки и кафе:

    Аптека Малпеппера — аптека, где можно купить различные зелья и ингредиенты для них.
    Аптека «Слизень и Джиггер» — магазин, основанный в 1207 году. Здесь можно купить зелья и ингредиенты для них. Расположен по соседству со своим конкурентом - аптекой мистера Малпеппера.
    Всё для квиддича — магазин для покупки летающих мётел и всевозможных принадлежностей для квиддича.
    Волшебное оборудование для умников  — магазин, в котором продаются разнообразные магические инструменты, такие как телескопы и песочные часы.
    Волшебный зверинец — магазин, продающий не только сов, но и многих других животных.
    Гринготтс (лондонское отделение) — единственный волшебный банк в мире.
    Дырявый котёл — популярный паб, находящийся со стороны Лондона на Чаринг-Кросс-Роуд. Через задний двор паба можно пройти в Косой переулок, постучав палочкой по нужным кирпичам и открыв арку.
    Зелья Дж. Пиппина — магазин, торгующий готовыми зельями.
    Издательский дом «Обскурус» — издательство издаёт различные волшебные книги, в том числе такую популярную, как «Фантастические звери и места их обитания». Главный офис находится в доме 18а, на южной стороне Косого переулка.
    Кафе-мороженое Флориана Фортескью — это заведение принадлежит Флориану Фортескью.
    Кондитерская Шугарплама — магазин, продающий кондитерские изделия, такие как, лакричные волшебные палочки и тыквенные пироги.
    Лавка доктора Фойерверкуса  — магазин волшебных шуток, торгующий в том числе волшебными хлопушками.
    Лавка Олливандера. Олливандеры — самые лучшие изготовители волшебных палочек в Англии. Фамилия этих мастеров известна уже более 2000 лет.
    Лавка письменных принадлежностей — лавка, торгующая письменными принадлежностями.
    Лавка старьёвщика — в ней торгуют «сломанными волшебными палочками, испорченными медными [6]весами, старыми заляпанными мантиями и прочим хламом».
    Магазин коллекционных карточек — продаёт карточки от шоколадных лягушек и различные сладости.
    Магазин котлов — здесь можно купить котел любого размера из меди, бронзы, олова, серебра и золота. Предлагаются две разновидности котлов — самопомешивающиеся и разборные. Ближайший магазин к выходу из «Дырявого котла». Некоторое число товара выставлено прямо перед магазином.
    Мантии на все случаи жизни (в обиходе — «Магазин мадам Малкин») — магазин одежды. Обычно ученики Хогвартса покупают здесь школьные мантии, которые мадам Малкин может тут же подогнать по размеру.
    Мантии «из рук в руки» — магазин, занимающийся продажей поношенных мантий. Расположен рядом с Лавкой старьёвщика.
    Мётлы «из рук в руки» — магазин, занимающийся продажей старых мётел.
    Омолаживающие зелья мадам Примпернель — магазин, специализирующийся на зельях для выведения бородавок и прочих недостатков человеческого тела.
    Твилфитт и Таттинг — дорогой бутик волшебной одежды.
    Торговый центр «Совы» — мрачный на вид зоомагазин, где продают различные виды почтовых сов (неясыти обыкновенные, сипухи, ушастые и полярные совы и др.), еду для них (совиные вафли, например) и другие товары, необходимые в уходе за этими птицами.
    Флориш и Блоттс — популярный книжный магазин. Также в нём продают учебники, по которым учатся в Хогвартсе.
    Чайный пакетик Розы Ли — чайная. Аналогичное заведение расположено также в деревне Хогсмид.
    Чудесные волшебные палочки Джимми Кидделла — непопулярный магазин волшебных палочек.
    Бутылочное пиво Белчера — пивоварня, расположенная на цокольном этаже здания, где размещалась также лавка «Флориш и Блоттс».

Лютный

Лютный переулок примыкает к Косому переулку и занимает меньшую площадь. Это кривая затемнённая улочка с лавками, в которых продаются тёмные артефакты и ингредиенты для тёмной магии. Самой знаменитой из них является лавка «Горбин и Бэркес». Волшебники, пользующиеся услугами таких заведений, обычно предпочитают этого не афишировать.

Известные заведения Лютного переулка:
    Белая виверна - довольно приличный паб, на вывеске белая виверна, что логично.
    Букмекерская контора — организация, принимающая ставки на различные спортивные мероприятия
    Волшебные принадлежности - магазин волшебных принадлежностей, среди которых можно найти весьма сомнительной законности предметы.
    Горбин и Бэркес— самое известное заведение в Лондоне, занимающееся скупкой и продажей сильных и приметных волшебных вещей, в основном связанных с тёмной магией. Возможно также, что на прилавок магазина попадают и тёмные ингредиенты. Впрочем, в «Горбине и Бэркесе» иногда попадаются вполне безобидные вещи, просто древние.
    Эльф-трубочист — организация, где можно было взять в аренду Эльфа-домовика для того, чтобы он прочистил дымоход.
    Ноггин и Боунс — магазин в Лютном переулке, специализирующийся на продаже сушеных голов (это можно заметить, проходя мимо главной витрины).
    Слесарная мастерская  — лавка, в которой можно купить и установить замки, или же заменить ключи.
    Колючий Змей - Закрытый магазин, имеют доступ только проверенные клиенты. Представляет собой скрытую витрину и деревянную дверь с большим черным молотком.
    Тату салон Маркуса Скаррса — салон волшебного тату, располагающийся в Лютном переулке, слева от лестницы, ведущей к пабу «Белая виверна». Слева от салона видна вывеска и дверь похоронного бюро «E.L.M — волшебные похороны и бальзамирование».
    Цирюльня — парикмахерская для стрижки бород
    Яды и отравы Шайверетча‎‎ — магазин в Лютном переулке, специализирующийся на всевозможных отравах, ядах и ядовитых зельях.
    «Дистальная фаланга» — магазин торгующий костями, окаменелостями и клыками, а также мебелью, сделанной из костей. В большой витрине магазина выставлены несколько скелетов.
    E.L.M — волшебные похороны и бальзамирование — похоронное бюро, где, соответствуя названию, происходит оказание похоронных услуг и бальзамирования. Бюро находится рядом с «Салоном волшебного тату Маркуса Скаррса».

0

11

http://sh.uploads.ru/mH79e.png

Школа Чародейства и Волшебства Хогвартс

Девиз: Не щекочи спящего дракона. (Draco Dormiens Nunquam Titillandus)

http://s6.uploads.ru/t/rjVdi.png

Факультеты

Ученики Хогвартса делятся на четыре факультета, носящие фамилии их создателей. Они распределяются по факультетам в первый же день в школе в зависимости от их интеллекта и характера, а также, вероятно, желания принадлежать тому или иному факультету. Отбирает их Распределяющая шляпа.
Каждый факультет возглавляет декан. Декан — один из преподавателей Хогвартса, в прошлом учившийся на своём факультете.
Ежегодно проходит соревнование между факультетами: кто из них получит больше баллов. За достижения и промахи каждого студента — как академические, так и дисциплинарные — баллы могут быть начислены или сняты с его факультета. Отмеривают баллы большие заколдованные песочные часы в холле. Их четыре: по одному на каждый факультет. Вместо песчинок в них — драгоценные камни: рубины в гриффиндорских часах, алмазы — в пуффендуйских, синие сапфиры — в когтевранских, изумруды — в слизеринских. Когда баллы добавляются или снимаются с факультета, в соответствующих часах такое же количество камней падает в нижнюю половину или, наоборот, поднимается в верхнюю.

Слизерин

http://sf.uploads.ru/4Oeup.png
Основатель: Салазар Слизерин
Животное: Змея
Отличительные черты характера: хитрость, умение добиваться своей цели любыми способами
Призрак: Кровавый Барон
Цвета: Серебряный и зелёный
Магический предмет: Медальон Слизерина
Заколдованное место: Тайная комната
Магическое животное: Василиск
Гостиная Слизерина: низкое длинное подземелье со стенами из дикого камня, камин украшен искусной резьбой, с потолка на цепях свисают зеленоватые лампы. Вход — сквозь голую стену в одном из подземных коридоров. При названии пароля часть стены уходит в сторону.

Гриффиндор

http://s0.uploads.ru/HOWv7.png
Основатель: Годрик Гриффиндор
Отличительные черты характера: храбрость, честность, благородство.
Призрак: Почти Безголовый Ник
Животное: лев
Цвета: алый и золотой.
Магические предметы: меч Гриффиндора, Распределяющая шляпа
Гостиная Гриффиндора: вход находится за портретом Полной Дамы, Гриффиндорская Башня — одна из самых высоких в замке. Гостиная оформлена в красно-золотых тонах.

Когтевран

http://s9.uploads.ru/qIyK3.png
Отличительные черты характера: острый ум и индивидуальность.
Основатель: Кандида Когтевран
Призрак: Серая дама.
Животное: орёл
Цвета: бронзовый и синий. В фильмах — синий и серебристый.
Магический предмет: Диадема Кандиды Когтевран.
Гостиная Когтеврана: расположена в одноимённой башне, откуда открывается изумительный вид на окрестности замка.

Пуффендуй

http://s6.uploads.ru/Rz89F.png
Основатель: Пенелопа Пуффендуй
Призрак: Толстый Монах
Отличительные черты характера: упорство, трудолюбие
Животное: барсук
Цвета: чёрный и жёлтый
Магический предмет: Чаша Пенелопы Пуффендуй
Гостиная Пуффендуя: вход в гостиную Пуффендуя – через портрет рядом с кухней. Это очень уютная и гостеприимная комната. Множество желтого вокруг, глубокие кресла, небольшой туннель, ведущий в спальни, все из которых имеют круглые двери, как верх бочки».

Основная информация


Гимн
Хогвартс, Хогвартс, наш любимый Хогвартс
Научи нас хоть чему-нибудь.
Молодых и старых, лысых и косматых,
Возраст ведь не важен, а важна лишь суть.
В наших головах сейчас гуляет ветер,
В них пусто и уныло, и кучи дохлых мух,
Но для знаний место в них всегда найдётся,
Так что научи нас хоть чему-нибудь.
Если что забудем, ты уж нам напомни,
А если не знаем, ты нам объясни.
Сделай всё, что сможешь, наш любимый Хогвартс,
А мы уж постараемся тебя не подвести

История
Хогвартс был основан примерно в X веке четырьмя могущественными волшебниками: Годриком Гриффиндором, Салазаром Слизерином, Кандидой Когтевран и Пенелопой Пуффендуй. Основатели построили магическую школу и принимали туда всех детей с волшебными способностями, чему возражал Слизерин — он считал, что в школе не место маглорождённым. Основатели решили распределять к себе учеников по разным умениям и характерам, так в школе образовалось четыре факультета — эта традиция живёт в школе по сей день.

Об обучении
Хогвартс является единственной школой магии в Великобритании и Ирландии. В неё принимаются дети, достигшие 11 лет и обладающие магическими способностями.
Как только ребёнок начинает проявлять магические силы, его имя сразу вписывается Пером приёма в специальную Книгу доступа, затем, когда магу исполняется одиннадцать, ему приходит письмо о зачислении в Хогвартс со списком необходимых к покупке предметов. К маглорождённым магам и в особых случаях письмо приносит Специальный посланник.
Обучение длится 7 лет. В конце каждого года сдаются экзамены, но особенно важны для будущего учеников экзамены в конце пятого и седьмого года (СОВ и ЖАБА). Обучение в школе бесплатное, книги и школьный инвентарь учащиеся обычно покупают сами. Однако есть специальный фонд для покупки учебников и школьного инвентаря малоимущим ученикам.

Школьная форма
Во время занятий ученики обязаны носить мантии чёрного цвета и при необходимости — конусовидные шляпы с полями. На груди каждой мантии должен быть вышит герб факультета (видимо, появляется волшебным образом после распределения). В фильмах о Гарри Поттере ученики также носят галстуки (в помещении) и шарфы (зимой на улице), как части школьной формы. Эти детали одежды раскрашены в полоски цветов факультетов. Так же в особо торжественных случаях ученики надевают парадные мантии. Никаких указаний по внешнему виду парадных мантий не существует. Факультетские знаки отличий на них также отсутствуют.
Для отдельных учеников существуют определённые знаки различия. Так, старосты факультетов носят на груди, рядом с вышитым гербом, специальные значки, а иногда — и специальные шапочки.

Управление школой:
Управляют школой директор и заместитель директора. К моменту начала действия директором школы является Альбус Дамблдор, его заместителем — Минерва МакГонагалл. Директор отчитывается перед Советом Попечителей, состоящим из 12 человек. Также, вероятно, школа должна подчиняться Министерству магии, однако прямых указаний на это не представлено. Директор занимается управлением персоналом, вопросами найма и увольнения сотрудников, принятия и исключения студентов, представлением школы общественности и т.п.
С учениками работают, в основном, деканы факультетов, на которых они обучаются, а также старосты факультетов и школы.

Персонал Хогвартса:
В Хогвартсе работает около 15 преподавателей, которые называются профессорами. Каждый профессор специализируется на одном предмете. Более одного предмета преподаватель не преподаёт, хотя может быть осведомлён в нескольких дисциплинах. Кроме того, в школе работает целитель, завхоз, библиотекарь и лесничий, по совместительству и садовник. Около сотни домовых эльфов работают на кухне и поддерживают чистоту в замке.

Расположение и локации

Школа находится в старинном восьмиэтажном замке в Шотландии (возможно, в Аргайлшире — карта этого графства висит на третьем этаже). На территории школы, кроме замка, есть горное озеро, большой лес, называемый «Запретный Лес» из-за живущих там опасных существ, оранжереи, ещё несколько вспомогательных зданий, а также поле для игры в квиддич. Замок окружён горами.
Ближайшим населённым пунктом является маленькая деревушка Хогсмид — единственная деревушка в Англии, не населенная маглами. Там же находится и ближайшая к Хогвартсу железнодорожная станция. Между Хогсмидом и Лондоном курсирует специальный поезд «Хогвартс-экспресс», на котором ученики дважды в год добираются до школы и дважды уезжают на каникулы (летние и рождественские). На карте, которую Дж. К. Роулинг нарисовала для съёмок фильмов по своим книгам, станция находится к юго-востоку от школы, а деревня Хогсмид — к северо-западу.
Школа заколдована таким образом, что для маглов она выглядит руинами с табличкой «Вход воспрещён» (англ. Keep Out). Электрические и электронные устройства в Хогвартсе не работают из-за того, что там слишком много магии.

Учебная программа

Все предметы, изучаемые в школе, так или иначе связаны с магией. За исключением астрономии, ни один предмет не преподаётся в обычных школах, хотя есть и похожие (зельеварение вместо химии, история магии вместо истории, нумерология вместо математики, травология вместо ботаники, уход за магическими существами вместо зоологии).
Обязательных предметов семь:
Зельеварение;
История магии;
Трансфигурация;
Заклинания;
Астрономия;
Травология;
Защита от тёмных искусств.

Все эти предметы обязательны с первого по пятый курс. Начиная с третьего курса, ученикам, наряду с обязательными, предлагаются факультативные предметы:
Урок Прорицаний;
Прорицание;
Уход за магическими существами;
Древние руны;
Магловедение;
Нумерология.

На шестом году обучения ученики Хогвартса могут изучать трансгрессию с последующей сдачей экзамена. Трансгрессию преподаёт не один из преподавателей, а чиновник Министерства Магии. К экзамену допускаются только ученики, достигшие 17 лет. Курсы трансгрессии являются платными.

Внеклассные кружки в Хогвартсе — это своеобразные клубы по интересам, где студенты в свободное от учёбы время могут заниматься своим хобби. Вступление и посещение кружков абсолютно свободное и добровольное. Также бросить посещать такой кружок можно в любой момент.

Экзамены и оценки:
На занятиях оценки каждому студенту выставляются по пятибальной шкале и либо присуждаются, либо отнимаются учителем в случае неудовлетворительного ответа. Каждый балл пополняет или опустошает песочные часы факультета, на котором обучается тот или иной студент. Практически, индивидуальная успеваемость студента отслеживается только им и преподавателем — нигде не упоминаются журналы и сводные табели оценок. Личная успеваемость студента отслеживается только с помощью экзаменов, которые студенты сдают в конце каждого года. Самые ответственные из них — СОВ и ЖАБА.
В конце пятого курса по всем изучаемым предметам устраивается экзамен, называемый СОВ — Супер Отменное Волшебство (так же есть другие переводы этой аббревиатуры: Стандартизированные Отметки Волшебников, Стандарты Обучения Волшебству; в оригинале OWLs — Ordinary Wizarding Levels). На экзаменах СОВ есть следующие оценки:
Положительные оценки:
O = Outstanding (П = Превосходно)
E = Exceeds Expectations (В = Выше ожидаемого)
A = Acceptable (У = Удовлетворительно)
Отрицательные оценки:
P = Poor (С = Слабо)
D = Dreadful (О = Отвратительно)
T = Troll (Тролль)

Максимально можно набрать 12 баллов. Экзамен принимают профессора и члены Волшебной экзаменационной комиссии.

0

12

Добро пожаловать в библиотеку, проще - мат. часть нашей ролевой. Все мы в разное время читали книги, кто-то мог что-то позабыть - это в общем то нормально. И, чтобы у нас в постах не было никаких казусов и отклонений от канонического магического мире , создается библиотека с выдержками самой главной информации. Вы всегда можете зайти сюда и освежить свои знания. Если у Вас остались вопросы, вы нашли ошибку или что-то еще - обратитесь к администратору.
Прошу обратить внимание на статью о дополнительном образовании - она является каноном исключительно на нашем форуме.
Все ссылки внизу кликабельны.

О ролевых играх
Одежда магов
Магический транспорт
Статус крови
Министерство Магии
Больница св. Мунго
Косая аллея
Гринготтс
Хогвартс
Дополнительное образование
Состав волшебных палочек
Зелья
Заклинания

0

13

http://s5.uploads.ru/m2TJR.png

В зависимости от количества предков, которые были волшебниками, персонажи делятся на различные категории по чистоте крови: чистокровные волшебники, полукровки, маглорождённые. Также существуют сквибы и полулюди — персонажи, в предках у которых были разумные существа, например, великаны или гоблины.

b][Чистокровный[/b] - это волшебник, чьи родители, обе бабушки и оба дедушки были магами. Но также существуют более строгие взгляды, согласно которым нужно на несколько поколений волшебников больше, для того чтобы тебя признали чистокровным волшебником. У настоящих чистокровных волшебников не должно быть маглов в родословной, а от рожденных в таких семьях сквибов принято отказываться.

В начале 30-х годов XX века в Великобритании был опубликован анонимный (но все знают, что он вышел из под пера Кантанкеруса Нотта) «Справочник чистокровных волшебников». В нём составлен список двадцати восьми истинно магических фамилий, что вызвало возмущение в магическом обществе: некоторые попавшие в список семьи утверждали, что в их роду были маглы, и гордились этим, также встречались волшебники недовольные тем, что их не включили в список.

«Священные двадцать восемь»

•Абботы
•Бёрки
•Блэки
•Брустверы
•Булстроуды
•Гампы
•Гринграссы
•Долгопупсы
•Краучи
•Кэрроу
•Лестрейнджи
•Макмилланы
•Малфои
•Мраксы

•Нотты
•Олливандеры
•Пруэтты
•Розье
•Роули
•Селвины
•Слизнорты
•Трэверсы
•Уизли
•Флинты
•Фоули
•Шафики
•Эйвери
•Яксли

Полукровки - это волшебники, среди близких предков которых были магглы. Обычно полукровки — это дети от, своего рода, «смешанных» браков, например, союза волшебника и маггла, или же волшебника и магглорожденного. Сейчас в мире волшебников, больше всего именно полукровок.

Маглорождённые — это те волшебники и волшебницы, которые рождаются в семьях маглов. Также маглорождённым может быть признан волшебник, у которого оба родителя тоже маглорожденные волшебники (у чистокровного все бабушки и дедушки должны быть волшебниками). Количество маглорождённых волшебников в магическом сообществе увеличивается, а древние чистокровные рода угасают, и количество чистокровных уменьшается. По самой распространенной генетической теории, магглорожденные волшебники все же несут в себе ген магии, являясь потомками сквибов, носителей рецессивного типа.

Сквибы — это потомки волшебников, родившиеся в магических семьях, но не имеющие магических способностей. Сквибы отличаются от маглов тем, что могут видеть вещи, скрытые от маглов специальными заклятиями. Также в отличие от маглов сквибы могут видеть дементоров.

Предатели крови — это прозвище чистокровных волшебников, которые не брезгуют общаться с маглами и маглорождёнными, а также вступать с ними в брак.

0

14

В мире волшебников, как и в маггловском, помимо школьного образования, есть и иные учебные заведения, в которых маги получают дополнительное или профильное образование. Что логично, так как вряд ли вчерашний школьник в состоянии будет работать целителем или аврором, не пройдя предварительного обучения, в процессе которого получит соответствующие его профессии углубленные знания в той или иной области магии. В каноне и без того были упомянуты В.А.Д.И., в которой училась известная волшебная певица Селестина Уорлок и курсы авроров, которые проходила Нимфадора Тонкс, а так же мельком ещё парочка заведений, что даёт понять, что Хогвартсом обучение юных и не очень магов всё же не оканчивается.
В данном списке собраны каноничные места обучения окончивших школу волшебников, с небольшими дополнениями, которые, на наш взгляд, выглядят логично.

Школа заклинаний (англ. Charm School) — вероятно, школа, которая обеспечивает образование в области заклинаний и, возможно, других волшебных курсов для детей перед началом их обучения в Хогвартсе.
Расположение: Великобритания

Волшебная академия драматических искусcтв (В.А.Д.И.) (англ. Wizarding Academy of Dramatic Arts (W.A.D.A)) — волшебная школа, предоставляющая образование молодым ведьмам и волшебникам, которые собираются делать театральную или исполнительскую карьеру.
В.А.Д.И. была основана в 30-е годы XX века. После работы в Хогвартсе в академию пришёл работать Герберт Бири.
Расположение: Англия, Великобритания, Лондон.

Академия Полётов на Метле (англ. Academy of Broom Flying) — учебное заведение, специализирующееся на обучении волшебников и волшебниц лётному мастерству.
Расположение: Великобритания

Салемский институт ведьм(англ. Salem Witches' Institute) — магическая школа, расположенная в США в штате Массачусетс в городке Салем.
Расположение: США, штат Массачусетс,г. Салем.

Волшебная медицинская академия (В.М.А) (англ. The Magic Medical Academy (M.M.A.)) – волшебная школа, предоставляющая образование молодым ведьмам и волшебникам в области целительской магии и различных отраслей колдомедицины, и обучающая будущих целителей, основным местом работы которых является больница Св.Мунго. Для поступления в В.М.А. необходимы высокие баллы за экзамены ЖАБА с высокими оценками по ЗОТИ, зельеварению, заклинаниям, трансфигурации и травологии. Так же в институте имеется теоретическая кафедра, занимающаяся поиском и разработкой средств от магических болезней по типу драконьей оспы.
Расположение: Великобритания, Лондон.

Академия изучения магических растений и существ (А.И.М.Р.С.) (англ. Academy of the study of magical plants and creatures (A.S.M.P.C.)) – волшебное учебное заведение, предоставляющее волшебникам и ведьмам образование в области изучения и знаний о магических животных и растениях, а так же о других разумных  магических существах. Выпускает магозоологов, драконологов и иных специалистов по изучению либо конкретных видов, либо специалистов общего профиля, а так же будущих сотрудников по связям с гоблинами, русалками, оборотнями и кентаврами; так же её выпускники могут заниматься профессиями по типу драконоборцев или палачей при  Комиссии по обезвреживанию опасных существ, которая относится в Отделу регулирования магических популяций и контроля в Министерстве магии.
Была основана в конце 30-х годов XX века.
Расположение: Англия, Уэльс.

Аврорская академия (англ. Academy of Aurors) – учебное магическое учреждение находящееся при аврорате, и занимающееся обучением будущих авроров. Учеба длится 3 года, и оканчивается серией экзаменов, среди которых такие как:Защита от Тёмных искусств, травология, зельеварение, трансфигурация, заклинания, слежка, маскировка, скрытое проникновение. Обучение в академии обязательно для всех будущих сотрудников аврората. Для поступления в неё требуются высокие баллы по экзаменам ЖАБА по ЗОТИ, травологии, зельеварению, трансфигурации и заклинаниям, а так же перед поступлением проводится специальное психологическое тестирование будущих авроров.
Расположение: Англия, Великобритания, Лондон.

Курсы стирателей памяти (англ. Courses of Obliviators) – курсы при Отделе магических происшествий катастроф, обеспечивающие обучение и подготовку будущих обливиаторов, и предоставляющие продвинутый курс знаний в области ментальной магии, необходимый для эффективной коррекции человеческой памяти. Обучение длится 10 месяцев, и выпустившиеся специалисты обязательно входят в бригады по ликвидации последствий нечаянного волшебства.
Расположение: Англия, Великобритания, Лондон.

Шварцмёльн (нем. Schwarzmühle) – магическое учебное заведение в окрестностях деревни Шварцкольм(Восточная Германия, близ Дрездена), в котором располагаются так же общежития для студентов, на берегу небольшой зачарованной реки с чёрной водой. Имеет несколько учебных направленностей; при нём а так же имеется исследовательский центр, в котором проводятся изыскания в различных областях магии, в том числе и в области Тёмных Искусств и обратной им ЗОТИ, и схож по своей деятельности с Отделом Тайн в британском Министерстве Магии.
Имеет достаточно неоднозначную репутацию, так как до недавнего времени отличался повышенной смертностью учеников, а так же из-за небезопасного расположения – на берегу зачарованной реки, в которой обитает плотоядный вид русалок, прозванный местными волшебниками «воршулами». Так же на территории Шварцмёльна обитает около пятидесяти призраков.
В Шварцмёльн принимают только людей достигших совершеннолетия; так же он имеет самый высокий проходной балл в Европе и, несмотря на местами дурную репутацию, одним из лучших высших магических заведений Старого света.
Обучение, в зависимости от специальности, длится от 4 до 7 лет; выпускает заведение полный спектр специалистов различных направленностей, начиная специалистам по древним рунам и переводчиками и заканчивая магозоологами и целителями.
Расположение: Германия, Саксония.

Шатурабле (франц. Châteaurable) – магическое учебное заведение, находящееся на побережье Бретани(Франция). Представляет собой старинный замок, стоящий на вершине отвесной скалы, возвышающейся над уровнем моря на сотню метров, под которым находится небольшая бухта, в которой живут сирены. По легенде замок был построен ведьмой Дау в IV-V веках, правившей когда-то небольшим ныне несуществующим прибрежным городком, и поклонявшейся божеству Океану – на территории Шатурабле до сих пор сохранились мозаики и расписные орнаменты на морскую тематику.
Так же как и в немецком Шварцмёльне, в нём предусмотрены общежития для студентов; по площади Шатурабле уступает Шварцмёльну, но при этом имеет лучшую репутацию и более низкие требования для поступления, а потому студентов, как французских, так и иностранных, в нём больше.
По срокам обучения аналогичен Шварцмёльну, а в образовательном плане отличается отсутствием углубленного изучения ТИ и ЗОТИ; так же в Шатурабле находится лучшая в Европе кафедра алхимии.
Расположение: Франция, Бретань.

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно